산업화 시대에는 좋은 제품을 만들고, 매출과 이윤을 극대화하는 기업이 좋은 투자처였습니다. 이러한 기본적인 요소는 앞으로도 큰 변함이 없을겁니다. 과거에는 기업이나 임직원이 사회적인 병폐, 물의, 부정한 일을 일으켜도 주주나 소비자가 암묵적인 용인을 하거나 별다른 신경을 쓰지 않았습니다. 하지만, 이제는 달라졌습니다. 직원 갑질, 횡령, 환경이나 안전 문제, 각종 차별과 갈등, 오너 경영 지배의 문제에서 날카로운 시선과 시장 퇴출이라는 결과를 얻게 될 수 있습니다.
오스템 임플란트 직원의 회사자금 횡령 사건과 현대산업개발(HDC)이 건설 중인 아파트 외벽이 무너지는 사고, 카카오페이 CEO의 주식 대량 매도 사건을 통해서 기업의 주가가 어떻게 폭락하고, 어떻게 퇴출의 경로를 밟는지 볼 수 있습니다. 이러한 사건, 사고에 대한 국민, 투자자들의 인식 수준과 지식, 정보의 흐름과 양, 잣대 등이 모두 높아졌습니다. 따라서, ESG 경영 전략은 권유가 아닌 의무사항이 되고 있습니다.
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Environmental 환경
Social 사회적 책임
Governance 투명 경영, 지배 구조
ESG 경영이란 환경과 사회적 책임과 올바르고 투명한 지배구조를 실현하여 지속가능한 성장을 도모하는 것입니다. 매출, 영업이익과 같은 재무적 지표 외에도 환경, 사회, 지배구조를 지표화하여 기업의 지속가능성을 평가하고 경영 및 투자 활동을 해나가는 것 입니다. 국내에서는 SK기업이 가장 적극적인 경영기조를 보이고 있습니다. 이 외에도 KDB산업은행도 ESG요소를 출자기준에 반영하고 있고, 국민연금은 2009년부터 ESG 관련 리포트를 작성해오고 있습니다.
왜 지금 ESG가 떠오른걸까요?
오래전부터 환경문제, 기후위기 중요했고, 기업의 사회적 책임이나 임팩트 투자도 강조되어 왔습니다.
2020년 초 세계 최대 자산운용사인 블랙록의 'ESG 요구 서한'이 시작이었습니다. 블랙록의 래리 핑크 회장은 주요 기업 CEO들에게 ESG성과를 관리를 요구하고, 2050년 넷제로(Net Zero)를 선언 했습니다. 이어서 기후변화와 지속가능성을 투자의 최우선 핵심 원칙으로 보겠다고 말하며 석탄 화석연료 기업에는 투자하지 않겠다고 선전포고 했습니다. 석탄 화석연료 베이스의 제조 산업이 많은 대한민국 기업과 주식 시장에는 불리한 상황입니다. 뿐만 아니라 지배구조, 투명경영 부분에서도 가족 대주주, 가족 오너 경영 체제가 만연한 대한민국 기업 현황은 ESG성과 관리에 힘든 점이 많습니다.
2021년에는 개별 기업들에게 넷제로를 실천할 계획안을 공개하라고 요구를 보냈습니다. 환경이나 사회적 책임을 지키지 않는 기업의 사례들이 생겨나면서 투자은행과 운용사들은 리크스를 해소하고 싶은 것 입니다. 블랙록의 서한 이후에 실제로 많은 투자회사들은 은행에 '탄소 배출 기업에 대한 자금 지원을 중단하고 친환경 대출을 확대하라'는 새로운 요구가 확대되었습니다. ESG에 대한 요구와 구체적인 실천 로드맵이 확산되고 있는 것입니다.
여기에는 사회적 올바름을 중시하는 MZ세대의 급부상도 중요한 요인입니다. 또한 여러 글로벌 기업이 ESG 경영 요구에 응하고 동참하는 것으로 보아 단순한 유행으로 끝나지 않을 것은 분명해보입니다.
다음 포스팅에서는 ESG 경영이 기업에 악재인지, 호재인지 알아보고 주요한 용어와 개념을 살펴보겠습니다. 나아가 비슷하지만 다른 ESG, CSR, CSV의 차이점과 ESG 기업의 사례까지 살펴볼게요. 기대해주세요.
메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사례가 있었다. 메타버스 공간과 서비스 안에서 사원을 채용하거나, 회의를 열고, 생산 공정을 관리하기도 한다. 방탄소년단(BTS)는 신곡을 발표하거나 블랙핑크는 팬 사인회를 한다. 해외에서도 로블록스와 포트나이트 플랫폼에서 유명 가수들이 콘서트를 열었다. 미국 대통령 조 바이든은 동물의 숲에서 선거 운동을 했다. 대학교는 이프랜드에서 개강파티를 한다. 교육 플랫폼도 이프랜드 안에서 비대면 강연회를 열고 있다. 물론 일회성 사례이고, 우리도 메타버스 한다는 식의 이벤트였을지도 모른다. 언론이나 기업의 상술, 서점의 베스트셀러에 넘어가지 않고 올바르게 미래를 보려면 유행의 본질을 이해할 수 있어야 한다.
2035년 메타버스의 시장규모는 315조원으로 전망이 되고 있다. 메타버스 초기에는 거품이 낄 수 밖에 없다. 메타버스 이름만 갖다붙이면 주식 가격이 폭등하는 이른바 테마주 사태가 만연하다. 이들은 각 기업이 메타버스로 뭘 하려는지는 알고 투자하는 것일까? 아마 아닐 것이다. 왜냐하면 알 수가 없으니까. 메타버스로 이렇다 할 성과를 낸 곳은 그리 많지 않다. 미래 전망은 모두가 고객을 끄덕이며 동의한다. 하지만, 당장의 성과를 물어보면 아무도 말을 못한다. 메타버스의 현실은 이렇다.
메타버스의 광범위한 내용을 이 글 하나에서 전부 다룰 수는 없다.
여기서는 메타버스라 부를 수 있는 것들을 시간대별로 나열해 보려고 한다.
과거를 알아야 미래를 알 수 있다는 유명한 말처럼, 메타버스의 시간 역사를 알아야 미래에 대한 실마리를 얻을 수 있을테니까. 이를 통해 메타버스를 공부하는 사람, 메타버스에 투자하는 사람들에게 도움이 되면 좋겠다.
리니지 1998년
리지니는 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 커다란 필드에서 나타나는 몬스터를 사냥하면서 전투 경험치와 스킬을 키우고 레벨업을 한다. 레벨에 맞는 아이템을 장착하고, 아이템은 곧 전투력이지만 동시에 내 아바타를 뽐내는 패션이기도 하다. 현실의 나와 달리 예쁘거나 멋진 외형의 아바타로 다른 사람들과 상호작용을 할 수 있었다. 게임이지만 현실 세계의 커뮤니티가 가상의 세계 안에서 작동했었다. 길드를 만들거나 가입할 수 있었다. 정모라는 이름으로 현실에서 만나 모이고 술먹고 놀기도 했다. 리니지 뿐만 아니라 대부분의 당시 온라인 게임에서는 길드와 정모는 일반적인 것이었다. 그리고 아이템 거래나 계정 거래도 수백만원에서 수억원 단가로 일어났다. 지금은 P2E라는 이름으로 새로운 개념인듯 말하지만, 과거에도 게임해서 돈 버는 게임 경제가 가능했다. 불법이지만.
싸이월드 1999년
소셜 네트워크의 K원조, 메타버스의 전신이라고 불리는 싸이월드다. 소셜네트워크+메타버스 라는 어마어마한 성장, 확장 가능성을 안고 있는 서비스임에도 망했다. 스마트폰 시대에 적응하지 못하고, 당장의 이익과 해오던 방식에 눈이 멀어서 망했다. 전세계의 돈을 쓸어담을 수 있는 가능성을 가진 플랫폼이자 서비스였음에도 그러지 못한 것이 아쉽다. DNA상 장기투자를 못하는 한국인의 성격이 아주 잘 드러나는 것 아닌가 싶다. 그래도 포기하지 않고, 몇 번의 경영진 교체나 투자유치로 계속 부활을 꿈꾸고 있다. 예나 지금이나 주인을 잘못 만나서 계속 지지부진 하고 있다. 제발 지혜롭고 선량한 대표이사가 배정되서 서비스좀 살려보면 좋겠다.
심즈 2000년
어릴 때, 친구가 이 게임을 참 많이 했다. 가상 3차원 공간에서 아바타를 갖고 현실 속 집과 동네를 꾸미고 살아가는 게임이다. 말 그대로 그 안에서 살아가는 걸 즐기는 게임이다. 인테리어, 캐릭터 모두 내 맘대로 커스텀 할 수 있다는 재미가 있다. 현실의 집은 꾸미려면 수천만원이 드는데 게임 속에서 저렴하게 대리만족 할 수 있다. 대중적인 인기를 얻었다기보다는 매니아 층이 튼튼한 게임이었다. 리니지처럼 판타지적 요소가 강했던 게임이 아니라 현실 세계의 모습을 표방한 대표적인 게임이다.
동물의 숲 2001년
미국 조 바이든 대통령이 여기서 선거 캠프를 차리고 활동을 했다. 코로나 시대에 여행도 못가는데, 동물의 숲 안으로 들어가 섬에서 힐링을 누리는게 큰 인기였다. 다양한 동물들이 사는 숲속 마을에 들어가서 채집, 커뮤니케이션 활동을 하는게 메인이다. 안해봐서 사실 잘 모르겠다.
세컨드 라이프 2003년
세컨드 라이프를 만든 대표는 메타버스 용어를 처음 세상에 내놓은 소설가 닐 스티븐슨에게 영감을 받았고, 그의 소설 <스노 크래시>에서 메타버스의 개념을 처음 접하고 이를 실제로 만들고 싶었다고 한다. 그렇게 세상에 나온 것이 바로 <세컨드 라이프>이다. 현재까지 가장 메타버스다운 모습을 갖춘 서비스라고 할 수 있다. 이 안에서 친구, 연인, 결혼의 관계까지 이루어지면서 말그대로 현실과 다른 또 두번째 삶을 살아가는 사람이 많았다고 한다. 이번 생은 망했다는 말이 유행하는 지금도 절실히 필요한 게임이 아니겠는가. 가상의 세계는 현실과 달리 아바타와 계정을 계속 여러번 만들고 여러번의 삶을 시도할 수 있으니까. 그만큼 희소성이 옅어져서 막 사는 인간이 많아지겠지만.
세컨드라이프가 다른 것보다 조금 더 특별한 이유는 경제 활동을 가능케 했다는 점이다. 메타버스의 핵심은 가상현실이나 게임 같은 플레이에 있는 게 아니다. 그 안에서 '삶(life)'이 가능할 때 비로소 메타버스의 가치가 실현되고, 삶이 가능하려면 경제활동이 가능해야한다. 메타버스는 가상세계와 동의어가 아니라, 우리가 살아가는 여러 세계 중 하나의 대안이 되는 삶을 말한다. 아무튼 세컨드 라이프는 게임 안에서 사업이나 수익 창출이 가능했고 많은 사람들이 제2의 삶을 살았다. 하지만, 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 이것 또한 망했다. 사람들이 떠난 것도 있지만 대표 스스로 그만뒀다. 지금은 다시 돌아와서 살리려고 한다는 소문도 있고.
로블록스 2004년
드디어 모두가 아는 로블록스가 2004년에 나왔다니, 이것도 놀랍다. 로블록스는 혁신적이다. 게임인데, 그 안에서 사용자가 게임을 개발할 수 있다. 게임인데 플랫폼이다. 이게 혁신적인 것이다. 우리는 항상 기업이 공급하는 콘텐츠와 서비스를 누려왔다. 그게 당연하다고 생각했다. 방송이나 영화도 TV나 영화관에서 송출해주는 것만 봤다. 우리는 보여주는 것을 보는 것 말고는 할 게 없었다. 방송에 운좋게 출연할 수 있다고 해도, 감독이나 작가가 짜놓은 대본 안에서만 움직여야 했다. 게임도 그랬다. 게임사가 제공하는 아이템, 맵, 규칙, 서비스를 단순히 기다리고 사용하는 것이 전부였다. 바꾸고 싶거나 마음에 안드는 게 있으면 건의를 하고 업데이트를 기다리거나 그 게임을 그만두는 것 말고는 방법이 없었다. 이런 일방향 서비스에 우리는 익숙하다. 이것을 깨드린 최초의 것은 인터넷이다. 인터넷은 누구나 홈페이지를 만들고, 글을 쓰고 공유할 수 있었다. 그러나 그것도 기술이 필요한 일이라서 아무나 하지는 않았다. 대다수는 창작자가 아니라 이용자 였다. 유튜브가 나왔다. 누구나 창작자가 될 수 있는 동영상 플랫폼이라니. 별거 아닌 것 같은데, 대박이났다. 왜냐면 창작을 통해 발생한 수익을 나눠주었기 때문이다. 내가 노력한 만큼 가져갈 수 있는 수익 구조에 사람들은 매력을 느꼈다. 스스로, 나아가 직업으로서 창작자의 길을 걷기 시작했다. 그리고 이 방식이 게임에 적용되었고, 그것이 바로 로블록스다. 로블록스는 판만 깔아놓고, 그 안에 콘텐츠, 게임은 게임을 이용하는 사람들이 창작자가 되어 만들어간다. 그러니까 로블록스를 한다는 것은 어쩔때는 총싸움, 어쩔 때는 레이싱, 어쩔때는 숨바꼭질을 하는 것이다. 리니지를 한다는 것은 리니지를 한다는 것. 즉, 1이다. 그러나 로블록스를 한다는 것은 무한대의 숫자를 나타낸다. 그래서 사람들은 로블록스의 가능성과 성장을 무한하게 보는 것이다. 로블록스의 이용자 대부분은 10대다. 2020년 기준으로 이들의 하루 평균 로블록스 이용 시간은 인스타그램의 5배, 유튜브와 틱톡의 3배이다.
마인크래프트 2011년
로블록스는 레고 캐릭터 같은 것이 움직이는데, 마인크래프트도 비슷하게 네모난 캐릭터들이 엉성하게 뛰어다닌다. 로블록스와 마찬가지로 게임 안의 세상을 스스로 만들고 부술 수 있는 방식을 갖추고 있다. 건축, 사냥, 채집 등을 하는 게 주요 플레이다. 코로나19 시기에는 UC버클리 대학 학생들이 마인크래프트 안에 캠퍼스를 직접 게임으로 구축하여, 전교생 및 학교 운영자들 입장시켜 졸업식을 열기도 했다. 현실에서 불가능한 일을 가상 세계에서 가능하게 만들었다. 기존의 게임에서는 게임 플레이어가 맵이나 필드를 수정한다는 것은 말도 안되는 일이었고, 게임 서버를 해킹해야만 가능한 일이었다. 이제 세상은 오픈월드가 대세인가보다. 과거는 폐쇄적이고, 권한을 막는 것이 보편적이고, 일방향 소통이 세상의 규칙이었다. MZ세대 이전의 사람들은 모두 이 방식에 익숙하다. 하지만 지금의 시대는 개방형이 당연한 것이고, 권한은 모두 열려있어야 하고, 쌍방향 소통이 가능해야 참여자들이 시간과 돈을 쓴다. 지금의 MZ세대는 이것이 익숙하다. 그래서 기성세대는 폐쇄적이고, 권위적이고, 경청하지 않고 명령하는 것에 익숙한 성향이 되버리고, 반면, MZ세대는 그와 반대 된 사회구조와 서비스를 이용하면서 기성세대에 반하는 성향을 갖게 된 것일지도 모르겠다.
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포트나이트 2017년
에픽게임즈에서 제작한 서바이벌 게임이다. 3인칭 슈팅게임으로 게임 외적인 요소들이 많아서 유저들이 다양하게 2차 콘텐츠 제작이 가능하다. 태르비스 스캇이 이 게임 안에서 콘서트를 진행해서 화제가 되었다. 단 45분 공연으로 얻은 수익이 약 220억원 상당이라고하니 이 사실이 알려지며 많은 아티스트들이 메타버스 공연에 관심을 갖기 시작했다. 포트나이트는 원래 이런 공연을 할 수 있는 메타버스적인 요소를 전혀 갖고 있지 않았으나 필요성을 주장하는 유저들의 목소리가 커지자 이를 반영해 만든 것으로 알려져있다. 그렇게 만들어진 게임 속 공간이 '파티로얄(Party Royale)'이다. 평화 지대로써 평소 전투만 하는 게임 속에 오아시스같은 공간이다.
제페토 2018년
네이버의 자회사인 제이버제트가 출시한 메타버스 플랫폼이다. AR기능이 들어가있어서 사진으로 가상 캐릭터를 자동 생성할 수 있다. 외형을 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다. 아이돌, 연예인, 명품 브랜드의 패션 등이 구현되어 있어서 현실에서 누릴 수 없는 이상적인 외형을 구현하며 즐거움을 느낄 수 있다. 아직 콘텐츠가 많지 않아서 이용자들은 딱히 긍정적인 반응이 없다. 2억명이 넘는 유저를 보유하고 있는데, 국내 플랫폼이면서 희한하게 유저의 90%가 외국인이다. 지금은 커뮤니케이션, 게임 속 월드를 구경 하는 것 외에는 별 기능이나 콘텐츠가 없어서 재미없다는 리뷰가 대부분. 그래서 이용 지속 시간이 현저히 낮다. 전체 유저 중의 10대가 비중이 80% 인데, 똑같이 10대 유저가 대부분인 로블록스와 비교해봤을 때 일 평균 이용시간은 비교가 불가할 정도로 낮다. 제페토는 갈 길이 요원하다. 어서 콘텐츠나 크리에이터 생태계를 채워야 한다. 계속 계획중이라고는 하는데, 아무래도 실험적인 도전보다는 확실하다고 생각되는 길만 가는 성향이 의사결정권을 쥐고 있는 것 아닌가 싶다.
페이스북 호라이즌 2020년
기본적으로 대부분의 메타버스 플랫폼에서 아바타는 자기 개성에 맞게 꾸미도록 되어있다. 페이스북 호라이즌도 마찬가지다. 페이스북이 2차원 평면인 모바일, PC화면에서 글쓰고 사진 올리는 소통에 불과하다면, 페이스북 호라이즌은 SNS의 확장판이다. 3차원 가상 공간에서 전세계 유저들과 만나고 소통할 수 있다. 오큘러스를 인수한 페이스북답게 PC나 모바일을 사용하는 타 메타버스 플랫폼과 달리 VR기기를 쓰고 경험할 수 있는 VR 소셜미디어다. 후속 버전으로는 호라이즌 워크룸이 있고 여기서는 VR기기를 쓰고 들어가는 가상세계에서 회의나 업무처리를 할 수 있다.
게더타운 2020년
요즘 시대에 만들어진건가 의심 될 만큼 옛날? 8비트 픽셀 그래픽으로 만들어진 플랫폼이다. 개인적인 취향을 탈 것 같은데 실감 넘치는 고퀄리티 게임에 익숙한 요즘 젊은 세대나 게이머들에게는 그닥 매력이 안느껴지는 서비스일 것 같다. 화면만 쳐다보고 있어야하는 답답한 화상회의에 지루함을 느끼고 지쳐서 게임 환경을 돌아다니며 게임을 할 수 있도록 만들어 놓은 것이라고 한다. 회의나 업무, 파티, 커뮤니티 활동을 목적으로 사용되고 있다. 2021년 기준, 가입자가 무려 400만명이고 기업가치가 약 2조 3000억원으로 평가받는다.
싸이월드 제트 2021년
2000년대 초 싸이월드가 망하고, 계속되는 도전을 시도하며, 싸이월드제트라는 이름으로 돌아왔다. 이름에 제트가 붙은 까닭은 제트세대를 노린 것 아닐까 하는데, 이제 2010년 이후 출생을 지칭하는 알파세대가 언급되고 있는 만큼 이름은 잘못 지은 것 아닌가 싶다. 2000년초 싸이월드가 망한것도 장기적인 미래를 못봐서 그런건데, 여전한 것 같아서 이번에도 또 망하는거 아닌가 싶다. 그리고 새로운 플랫폼, 메타버스, NFT, MZ세대를 주창하면서도 과거 유저들을 대상으로한 '추억팔이'로 홍보하는 것도 별로이지 싶다. 부디 새로웠으면 좋겠다. 잊혀지고 없어지고 다시는 가질 수 없기에 추억은 아름다운거다. 언제든 꺼내볼 수 있게 하는건 결코 좋다고 보지 않는다. 어쨌든 메타버스 버프를 잔뜩 싣고, 메타버스 플랫폼을 지향하며 2021년 10월에 서비스를 재개한다는 소식을 냈다. 공개 당시 분당 8만명 이상이 접속하는 등 트래픽이 폭주했는데, 그것뿐이었다. 약속한 10월에 서비스 출시는 미뤄졌다. 싸이월드 코인은 폭락했다. 몇 번 바뀌던 대표이사는 2022년 1월에 또 바뀐다. 계속해서 신뢰를 잃고 있는 싸이월드. 뭔가 '앞으로 잘 하겠다'라는 말만 수십번이고, 그걸로 기대를 건 투자자나 유저들에게 실망이라는 피로감만 안겨주고 있는 것 같다. 앞으로 정말 말뿐 아니라 행동과 결과로 잘 좀 해주면 좋겠다.
이프랜드 2021년
SK텔레콤의 자회사에서 만든 메타버스 플랫폼이다. 공간을 꾸밀 수 있다고는 하는데 2021년 기준으로는 개인이 커스터마이징 할 수 있는 수준은 현재 안되고, B2B로 의뢰해서 만드는 폐쇄적인 공간 꾸미기만 가능하다. 지금은 만들어진 여러개의 공간 테마 중에서 선택하는 것만 가능하다. 영화관, 행사, 강연장 등의 컨셉이 다분하고, 실제로 온라인에서 행사 진행, 대형 강연, 소규모 스터디를 할 때에 아바타를 통해서 강의하는 것으로 대표적으로 쓰인다. 게더타운이 2D 버전이라면, 이프랜드는 같은 기능의 3D 버전이라고 보인다. 아바타 기반의 인플루언서를 모집하고 키우는걸 지향하고 있다.
메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해서 접근 및 이용하는 것이었죠. 이것이 보통의 메타버스가 뭐냐고 물을 때 나오는 답변일 것입니다. 하지만, 단순하게 컴퓨터 그래픽 세계만 있다고 메타버스로 정의할 순 없습니다.
메타버스의 핵심은 평행 세계입니다.
현실의 시간과 똑같이 흘러가면서 혹은 멈추지 않는 시간이 흘러가면서 사회와 다름없이 수많은 사람들의 상호작용과 관계가 이루어지고, 경제 생활이 진행되며 화폐거래가 가능한 사회의 구조가 이루어져야 합니다.
바위, 나무, 공기, 물 같은 원자로 이루어진 세계. 즉, 숨을 쉬는 내 신체로 두 발 딛고 다니며 보통 우리가 현실세계라고 부르는 것도 하나의 메타버스 입니다. 메타버스의 개념은 현실과 가상의 세계가 구분되는 것이 아닙니다. 가상의 세계에서 지낼 때는 현실이 또 다른 메타버스이고, 현실에 있을 때는 컴퓨터 그래픽으로 구현한 세계가 메타버스입니다. 네이버가 만든 메타버스가 있을 것이고, 구 페이스북인 메타플랫폼에서 만드는 메타버스가 있을 것입니다. 아침에는 네이버의 제페토로 독서모임을 나가고, 오후에는 로블록스 메타버스로 옮겨가서 게임을 즐기거나 만들며 돈을 법니다. 저녁에는 현실 사회에 와서 저녁 약속을 가집니다. 또 꿈(dream)이라는 메타버스 즉, 꿈을 꾸는 동안 접속해서 사회 및 경제 활동을 하는 메타버스가 새롭게 나타닐 수도 있습니다. 육체는 실제로 수면을 취하면서 쉬고, 정신만 활동하는거죠. 그리고 방금 나열한 이 모든 메타버스는 연결되어 있습니다. 로블록스에서 번 돈을 현실에서 쓰고, 현실에서 번 돈을 제페토에서 쇼핑할 수 있고, 제페토에서 쇼핑한 아이템을 내 아바타가 입을 뿐만 아니라, 현실 세계의 나도 배송받아서 입을 수 있습니다.
즉, 메타버스란 '인터넷, 컴퓨터 기술을 이용해 창조된 무한 확장이 가능한 세계'로 정의 합니다.
용어의 정의도 많이들 하기 때문에 남긴다면 다음과 같습니다. 다음 두 단어의 합성어로 직역하면 '초월 세계' 이죠.
메타(Meta) : 초월, 가공, 추상
유니버스(Univese) : 세계
메타버스 단어의 유래는 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노 크래쉬>에서 개념이 처음 등장한 것입니다.
이 용어 정의와 유래는 너무 많은 곳에서 일반적으로 다루고 있어서 가볍게 이정도만 구색 맞추기로 적어둡니다.
메타버스를 가능케하는 핵심 기술은 인터넷, 블록체인(암호화폐, NFT), 컴퓨터 그래픽(랜드, 배경, 캐릭터, 아이템) 입니다. 부가적으로 AI기술이 필요합니다.
인터넷 : 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로, 가상에서 가상으로, 현실에서 현실로 연결 되는데 인터넷은 필수입니다. 모든 것의 연결이죠. 부가적으로 이 인터넷 연결 기능이 탑재된 하드웨어 장비가 꼭 필요할겁니다. VR기기가 대표적이지만, 누가 뭐래도 크고, 무겁고, 불편하며 특히 누가봐도 안예쁩니다. 쓰고싶지 않죠. 쓰고서 일상생활은 절대 불가능하고요. 메타버스 세계의 접속하는 기기를 얼마나 미학적이면서 동시에 일상 생활에 거부감 없는 디자인을 만들어내냐에 따라 하드웨어 장비의 승부가 갈릴 것 같습니다.
블록체인 : 디지털 세계, 가상의 세계에서 경제활동을 하기 위해서는 암호화폐가 필요합니다. 현실 세계의 자산과 교환하거나 다양한 플랫폼 간의 자산을 교환하고 통용하기 위해서 필수적이죠. 메타버스 세계에서는 참여자 모두가 크리에이터로 활동하게 됩니다. 참여자들이 생성한 콘텐츠 혹은 플랫폼에서 공급하고 분배하는 자산의 소유권과 유일성을 부여하지 않으면 플랫폼 내의 모든 디지털 콘텐츠는 '가치'를 형성할 수 없습니다. 그래서 디지털 자산의 소유권을 증명할 수 있는 NFT 이용이 필수입니다.
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컴퓨터 그래픽 : 세계를 형성하기 위해 시각적인 부분을 만드는데 컴퓨터 그래픽과 엔진이 필요합니다. 메타버스의 개념과 아이디어는 수십년 전부터 있어왔지만, 항상 이 그래픽 기술이 너무 후져서 몰입감을 방해했고, 매력이나 흥미도를 떨어뜨렸습니다. 하지만, 지금은 다르죠. 현실보다 더 현실같거나, 현실보다 더 아름답고 환상적인 비쥬얼을 만들어내면서 오히려 현실이 아닌 가상의 세계에 들어가고 싶게 만들어 주고 있습니다.
AI 기술 : AI는 활용도가 다양합니다. 가상 세계에서도 NPC가 필요할테니 음성인식 및 음성합성 기술은 필수이며, 수많은 데이터를 처리하고 학습해서 모두가 원하는 세계를 만들기 위한 콘텐츠를 끊임없이 공급해주어야 할 것입니다. 유튜브의 AI알고리즘이 우리의 유튜브 시청시간을 늘리듯이, 메타버스에서도 AI는 참여자들의 행동 패턴과 관심 콘텐츠를 분석하면서 개개인에게 맞는 콘텐츠나 관계 형성, 경제 활동 추천 등을 구현할 것입니다.
메타버스 세계의 가치를 믿고 지향한다면, 인터넷, 블록체인, 컴퓨터그래픽, AI기술을 주목하고 관련 공부와 기업 탐색을 해야 합니다. 다음 편에서는 이 핵심 기술과 관련된 기업들을 알아보겠습니다.
오미크론 변이 바이러스 확산 우려에도 게임, 메타버스, NFT 등의 주가는 견고하게 상승장을 유지하고 있습니다.
코스피 지수가 하락해도 아랑곳하지 않는 모습을 보여주었죠. 코로나 상황과 무관한 언택트, 온라인, 디지털 기반의 비즈니스라는 점이 투자자들에게 전혀 공포감을 주지 못하는 것 입니다.
이제 대부분 게임이나 엔터, 콘텐츠 회사는 NFT와 메타버스를 필수로 여기고 있습니다.
2021년 11월까지만 해도 희소성이 있었고, 선점 효과가 있어서, 아무런 관련 성과나 제대로 된 로드맵 검증이 없어도 우리 회사도 메타버스 합니다~ 우리 회사도 NFT합니다~ 선전만 하면 주가가 폭등을 했죠. 이는 거품이 맞습니다. 이를 지켜본 수많은 회사들도 뒤쳐질 수 없고, 투자자들을 붙잡아야 하기에 너도나도 메타버스, NFT 키워드를 갖다 붙이기 시작합니다.
와이제이엠게임즈는 붐버스를 인수하여 메타버스 사업을 추진할 것을 밝혔습니다.
컴투스와 게임빌도 컴투버스라는 신사업을 발표했고, 이 기대감에 상승 했죠.
아이러니하게도 꽤 오랜기간 거품이 유지되고는 있습니다. 그치만 이제 슬슬 옥석을 가려야겠죠. 어떤 곳이 살아남을까요?
메타버스 이해하기
개인적으로 메타버스는 아직 AR, VR 기술의 상용화, 편의성, 사용자 경험면에서 나아가야 할 길이 너무 많이 남았고, 그 시기도 멀었다고 보고 있습니다. 흉내와 모방 그리고 그럴듯한 계획만 가득한 테마인 것 같습니다. 그래서 단기적으로는 기업들이 메타버스 서비스나 콘텐츠로 수익을 낼 수 없다고 판단합니다. 하지만, 3년~5년 뒤에는 얘기가 다를겁니다. 지금 메타버스 관련 사업에 주목하고, 투자하는 것은 바로 그, 다소 먼 미래에 살아남을 기업을 찾아 투자하는 것입니다. 그래서 메타버스 테마 주식은 단기적인 수익을 노린 것이라면 급락에 주의를 기울여야 합니다. 적절한 수익을 실현하면 빨리 익절하고 나오시고, 다른 테마를 찾아 떠나시든 장기투자를 하시든 결정을 하셔야 합니다.
NFT 이해하기, NFT 작품 만들기
NFT도 메타버스와 핫한 테마이죠. 이는 블록체인 기술을 바탕으로 실제 비즈니스로 성과가 나오고 있는 산업입니다. 법제화 세금, 소유 및 저작에 대한 법적 권리 등 풀어야 할 문제가 많은 것은 사실이지만, 문제없는 기술이 어딨습니까? 그 문제보다 발생할 가치가 몇백배는 더 크죠. NFT는 메타버스처럼 환상이나 뜬구름 잡는 미래를 얘기하기보다 지금 당장 눈앞에서 사용이 가능하고 변화가 일어나고 있는 분야입니다.
NFT는 디지털 자산 토큰으로, 디지털 자산의 고유한 소유권, 원본 증명해주는 기술입니다.
게임, 예술품 중심의 디지털 자산이 NFT로 발행되고, 이 둘을 중심으로 시장을 확대해가며 21년 9월에는 43억 달러 규모로 커졌습니다. 그리고 NFT는 향후 미래에 메타버스와 결합될 가능성이 무궁무진하고, 그렇게 될 수 밖에 없죠.
NFT로 발행된 디지털 파일(자산)은 서로 다른 가치의 고유한 개체로 존재하게 되어서, 세상에 단 하나뿐이라는 희소성이 인정되고, 위변조가 불가능하기 때문에 더욱 높은 가치가 부여됩니다. 위변조가 물리적으로 불가능한 블록체인 상에 출처, 발행 일시, 소유자, 소유자 이전 내역 등이 모두 기록되고 공개됩니다.
NFT를 판매하기 위해서는 2가지 준비사항이 필요합니다. 첫째, 판매할 작품파일 준비하기. 둘째, 가상화폐 지갑 만들기
1. NFT 지갑 설정하기
가상화페 지갑은 주로 '메타마스크'를 이용합니다. 지갑 만드는 방법을 여기서 다루면 포스팅이 길어지기 때문에, 따로 아래 링크의 글을 참고하여 지갑을 만드세요. (암호화폐 지갑 만드는 법)
암호화폐 지갑을 만들었다면, 세계 최대 암호화폐 거래소 오픈씨(opensea)에 로그인이 가능합니다. 지갑의 역할은 로그인 및 계정이면서, 지갑이라는 이름대로 작품을 구매 할 암호화폐 자산을 보관하고, 판매된 작품의 거래 대금이 입금되는 계좌의 역할을 합니다. (오픈씨 사이트 바로가기)
NFT를 생성하고 판매하는 과정은 다음과 같습니다. 첫번째, 지갑 설정 단계는 마쳤으니, 이제 컬렉션 만들기 단계로 들어갑니다.
2. 컬렉션 만들기
NFT작품을 만들기 위해서는 우선 작품 컬렉션을 만드셔야 합니다. 내 작품의 여러 장르나 유형에 따라 폴더화 한다고 생각하시면 됩니다. 파일을 올리기 위해서는 폴더 즉, [My Collections]이 먼저 생성되어야 하고, 그 안에 작품을 넣을 수 있게 됩니다.
컬렉션을 만들기 위해서는 오픈씨 사이트에 로그인을 하시고, 우측 상단에 내 계정정보를 눌렀을 때, 생기는 목록에서 [My Collections] 을 선택합니다. 개인 지갑 계정을 연결 및 인증 해주시고요.
지갑 인증을 마친 후, [Create a collection] 버튼을 누릅니다.
[Create a collection] 버튼을 누르면 아래와 같이 컬렉션의 이름, 로고, 배너 이미지, 내 사이트 소개, 거래 할 토큰 선택 등을 지정할 수 있는 페이지가 나옵니다.
각 사진들은 다음과 같은 결과로 보여지게 됩니다. 마치 유튜브 채널의 로고나 배너 이미지를 골라서 넣는다고 생각하시면 됩니다. 사람들의 이목을 끌만한 마땅한 사진을 갖고 있지 않거나, 만들기 어렵다면 아래 링크의 저작권이 무료인 이미지 사이트를 이용하시기 바랍니다. 꽤 멋진 이미지들을 쉽게 무료로 다운받아서 사용할 수 있습니다.
URL : 본 콜렉션으로 바로 연결될 수 있는 링크 (사이트주소) 입니다. 이 주소를 복사해서 개인 SNS 등에 홍보할 수 있습니다.
Description : 내 콜렉션을 설명하는 글을 씁니다. 스토리와 매력을 뽑내는 글이나 작품 활동 계획, 내 작품의 가치를 상승시킬 로드맵 등을 적어두면, 판매 촉진과 작품 가치 상승을 견인할 수 있기 때문에 정성스럽게 적으면 좋습니다. (그리고 영어로 적어야겠죠!?, 요즘 번역기가 잘 나오니 한글로 적고 번역기 돌려서 붙여 넣으세요)
Category : 하나의 카테고리만 선택할 수 있습니다. 업로드 하려는 작품 성격에 따라서 선택하시면 됩니다.
Links : 내 사이트나 SNS 계정 주소를 입력합니다. 평소의 작품활동을 살펴볼 수 있게하여, 구매자들이 내 작품을 신뢰할 수 있게 해줍니다. 꾸준한 SNS 활동, 높은 팔로워수는 내 작품의 가치를 상승시킵니다. 작품을 팔고 싶다면 인스타그램이나 작품 포트폴리오 사이트를 운영하는 것은 필수 입니다.
Royalties의 Percentage fee는 내 그림을 구매해 간 사람이, 그 다음 거래를 이어나갈 때 거래비용의 얼만큼 비중을 로얄티로 받을지 입력하는 것입니다. 예를 들어, 10을 입력하면 내 작품을 누군가 100만원에 사간 사람이 얼마 후, 150만원에 팔았을 때 10%인 15만원을 내 개인지갑으로 들어오게 됩니다. 이 로얄티가 높으면 그만큼 구매자는 이 작품 거래를 통한 수익이 줄어드는 것이기 때문에 너무 과도한 로얄티를 부여하면 작품 판매 실적이 저조하게 됩니다. 합리적인 수치 10 정도가 적당한 것 같습니다.
Your payout wallet address는 아래와 같이 숫자와 영문의 조합으로 된 메타마스크 지갑 주소를 입력하면 됩니다.
마지막으로 거래에 사용할 토큰/코인을 지정합니다. 일반적으로 Ethereum의 거래량이 가장 높고, 일반화되어 있기 때문에 Ethereum을 하는 것이 좋습니다. 아무리 작품성이 높거나 내 컬렉션에 가치가 형성되어도, 다른 코인을 선택하면 거래를 희망하는 사람의 모수가 확 줄어들기 때문에 거래량에 제약을 받게 됩니다.
자 여기까지는 세계 최대 NFT 거래소인 오픈씨(opensea)에서 가상화폐 지갑을 개설하는 방법과 로그인 후, 내 컬렉션을 셋팅하는 방법까지 알아보았습니다. 여기까지하면 준비과정은 마친 것입니다. 본격적으로 이어서 소유하고 있는 작품에 NFT를 발행하고, 가격을 매겨서 판매등록 하는 방법은 다음 클래스에서 영상으로 준비했습니다.
(※ 클레이튼의 기본 정보, 투자 가치, 스테이킹 개념에 대한 글은 스크롤을 내려 확인하세요)
클레이튼을 스테이킹을 하기 위해선 암호화폐 지갑이 필요한데, 카이카스(Kaikas) 또는 클립(Kilp)을 쓰셔야 합니다. 메타마스크 등 대표적인 글로벌 지갑이 있긴 하지만 클레이튼을 저장하는 대표 지갑은 위 2가지입니다. 당연히 카이카스는 클레이튼 자회사 그라운드X에서 만든 클레이튼 기반의 디지털 암호화폐 지갑이고, 클립은 카카오톡과 연동되어 쓸 수 있도록 카카오에서 만든 암호화폐 지갑입니다.
이어지는 스테이킹 단계 설명은 이미 클레이튼을 충분한 수량 구매 및 확보하고 있다는 가정하에 설명합니다.
저는 개인적으로 클립을 사용하고 있습니다. 카카오톡에서 사용할 수 있다보니 모바일에서 관리 할 수 있다는 장점이 있습니다. 만드는 방법은 스마트폰에서 카카오톡을 실행하고 [더보기] - [전체 서비스] - [클립] 을 순차적으로 들어가서 쉽게 개설할 수 있습니다.
스테이킹 2단계. 거래소에서 지갑으로 클레이튼 전송하기
거래소 또는 암호화폐 지갑에 보유하고 있는 클레이튼을 카이카스 또는 클립 지갑에 전송합니다.
우선 클립에 접속하면 메인화면에서 좌측 상단에 있는 [내 주소 보기]를 클릭하여 주소코드를 복사합니다. (주의) 한 글자라도 빠지거나 틀릴 경우, 잘못된 주소로 코인이 전송되어 영원히 분실하게 될 수 있으니 클립의 수신주소는 정확하게 복사하고 붙여넣을 때 꼼꼼하게 확인하셔야 합니다.
위 사진 체크표시 해둔 위치의 복사 아이콘 모양을 클릭하면, 복잡한 주소를 어렵지 않게 복사할 수 있습니다.
이어서 클레이튼을 보유하고 있는 거래소에서 들어가서 [입출금] 메뉴에 들어가서 여러 코인 목록 중 [클레이튼] 을 찾아서 들어갑니다. 거래소에서 지갑으로 코인을 빼내는 것이므로 [출금하기]를 누르고, 복사해둔 나의 클립 지갑 주소를 붙여넣습니다. 주소에 문제가 없을 경우 '정상주소입니다.' 라는 메시지를 확인 볼 수 있습니다.
출금을 진행한 후에는, 약 10분 이내에 거래소에서 내 클립 지갑으로 클레이튼 수량이 전송되어 입금 내역을 확인할 수 있게 됩니다. 내 지갑에 클레이튼이 들어온 것을 확인했다면 다음 단계는 스테이킹 주소로 코인을 전송하는 것만 남았습니다.
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(스테이킹 판단 시 주의)거래소에서 클레이튼을 출금하는 데는 최소 2KLAY의 수수료가 발생합니다. 현재 시점 기준으로 클레이튼 스테이킹 보상이자율은 약 5%인데, 100KLAY를 스테이킹 할 경우, 1년에 5KLAY를 보상으로 받게 됩니다. 즉, 수수료 2KLAY가 큰 금액은 아니지만, 스테이킹으로 전송하는 횟수가 여러 차례이거나, 적은 수량만 스테이킹하거나, 짧은 기간을 스테이킹 한다면 수수료도 못건지거나 수수료를 퉁치고나면 수익이 0인 경우가 발생할 수 있습니다.
스테이킹을 할 때에는 최소 1년 이상의 스테이킹 기간을 목표로 하고, 거래소에서 스테이킹 주소로 전송하는 횟수는 최대한 많은 물량을 모아서 한 번에 전송하는 것으로 수수료를 아끼시기 바랍니다.
스테이킹 3단계. 지갑에서 스테이킹풀 주소로 클레이튼 전송하기
클레이튼 스테이킹풀은 여러가지가 있지만 여기서는 제가 활용하고 있는 클레이스테이션을 소개하겠습니다.
아래 사진에서 우측 상단에 보이는 [지갑 연결]을 해서 클레이스테이션과 클립 지갑을 연동시켜 '로그인'을 할 수 있습니다. 블록체인 사이트는 대체로 암호화폐 지갑이 자산 저장소임과 동시에 사이트 로그인 계정 역할을 하는 경우가 많습니다.
지갑을 연결했다면,사진 속 2개의 스테이킹 노드 중에 하나를 선택해서 우측의 [스테이킹] 버튼을 누르면, 스테이킹 수량을 선택할 수 있고, 스테이킹 진행이 가능합니다. 선택의 기준은 당연 '보상률(%)'이 높은 쪽을 선택하는 것이 좋습니다. 하지만, 보상률이 높으면 그만큼 단기적으로 많은 스테이킹 수량이 몰려들어올 수 있고, 그에 따라 실시간 보상률이 변하는 스테이킹 생태계 특성상 꼭 현재 보상률이 높은 쪽을 택하는 게 좋다고 볼 수 없습니다.
저의 경우는 위쪽의 #HASHED & ozys 노드를 선택하고 있는데, 캡쳐를 찍은 시점에서는 보상률이 더 높지만 얼마전까지만해도 그 아래 한국경제신문에서 주최한 새로운 스테이킹풀의 보상률이 8%대로 찍혀있었습니다. 역시, 높은 보상률에 많은 사람들이 몰리면서 지금은 크게 하락한 상태입니다.
위에 보이는 사진에서 [스테이킹] 버튼을 누르면, 내 지갑에 있는 KLAY를 가져올 수 있습니다. 지갑 계정으로 로그인 한 것이 때문에 여기서 부터는 절차가 매우 간편합니다.
2. 스테이킹이란?
스테이킹(Staking)은 내가 보유한 암호화폐를 해당 암호화폐 운영에 쓰일 수 있도록 예치를 걸어두고 그 대가로 일정 보상을 받는 (예금, 적금과 비슷한) 서비스입니다. 은행도 대출이나 투자 상품을 굴리기 위해서 고객들이 맡긴 돈을 활용하는 것이고, 그 대가로 이자를 받는 것이죠. 암호화폐 생태계에도 이와 비슷하게 해당 암호화폐를 추가로 발행하는데 드는 비용이나 서비스 및 시스템을 운영하기 위해서 필요한 코인을 받아서 활용하고, 그에 대한 이자를 지급하는 방식이 이루어지고 있고 이것을 스테이킹이라고 부릅니다.
스테이킹 이자 및 보상은?
스테이킹은 매일매일 복리로 이자가 쌓이고, 이자는 현금이 아니라 코인 수량으로 지급됩니다. 스테이킹 이자는 초기에는 연이율 50~60%가 되는 코인도 있지만 이는 스테이킹 유저와 수량이 모일수록 실시간으로 줄어들게 되어있습니다. 보통은 5~10% 사이의 스테이킹 이자가 일반적입니다.
스테이킹 장점과 단점은?
이정도만 되도 은행 예금이나 적금보다 큰 이율입니다만 보상을 코인으로 받기 때문에 스테이킹 기간 동안 코인가격이 급락하거나 스테이킹을 해제하고 현금화를 해야하는 시점에서 코인 가격이 매수 시점보다 낮아져 있으면 원금의 가치와 보상의 가치 모두가 하락한 채로 현금화를 하면서 손실을 입을 수 있습니다. 이와 반대로 코인 가격이 상승해 있다면, 가격 상승으로 인한 시세차익과 스테이킹 보상을 동시에 누릴 수 있다는 장점도 있습니다.
3. 클레이튼의 투자 가치에 대해서
클레이튼(klaytn)은 카카오의 자회사 그라운드X (Ground X)에서 발행한 코인입니다. 그라운드X는 블록체인 개발 플랫폼 역할을 수행하는 회사입니다. 코인의 종류와 비전은 다양한데, 클레이튼이 지향하는 비전과 목표는 플랫폼 코인입니다. 플랫폼 코인의 대표는 이더리움과 이오스가 있습니다. 일반적인 코인이 건물이라면, 플랫폼 코인은 그 건물을 쉽게 지을 수 있는 토지와 자재와 건축 매뉴얼을 제공하는 기술을 갖고 있다고 볼 수 있습니다. 많은 블록체인 기술 개발사들은 자체 블록체인을 설계하는 데 많은 기술력, 비용, 시간이 들기 때문에 이러한 플랫폼 코인의 블록체인 코드 아래에서 자체 코인을 발행합니다. 당연히 클레이튼의 기술과 서비스 및 생태계에 많은 영향을 받겠죠. 클레이튼 플랫폼 기반에서 발행된 코인은 위믹스, 보라, 힙스 등이 있습니다.
클레이튼(klaytn)은 세계 시총 37위의 상위권 코인입니다. 국내 코인, 흔히 말하는 김치 코인이 이정도 글로벌 영향력을 갖는다는 것은 쉽지 않죠. 야놀자에서 발행한 밀크 코인도 노력을 하고는 있지만 국내 계열사들과의 잔잔바리 협업만 있고, 몇년 전 왓챠에서 이더리움 기반으로 발행했던 콘텐츠프로토콜토큰은 서비스를 접었죠. (개인적으로 아쉬웠던..) 서비스 폭이 국내에 한정되어 있는 코인은 성장도 그만큼 둔화됩니다. (가격 상승과는 별개) 장기적 관점에서는 플랫폼 코인에 투자하는 것이 전망이 좋을 것 같습니다.
클레이튼은 세계 최대 NFT거래소 오픈씨(opensea)와도 프로젝트를 하고 있습니다. 2021년 9월 7일에는 정식으로 클레이튼 기반의 NFT 프로젝트를 공개했고, 다양한 디지털 작품을 클레이튼에 기록하여 NFT를 발행하고 거래할 수 있는 서비스가 세계 최대 글로벌 거래소에 론칭 되었다는 점은 성공 여부를 떠나서 클레이튼의 영향력을 크게 평가할 수 있는 요인입니다.
추가로, 아직 국내 거래소 중 업비트(Upbit)에는 클레이튼이 상장되지 않은 점도 투자 관점에서 주목할 일 입니다.. 세계 최대 거래소 바이낸스에도 있고, 높은 시총에다가 빗썸, 코인원에도 있는데.. 왜 업비트에는 없는지 모르겠지만, 투자자로서는 좋은 것이 업비트에 상장이 진행되면, 더 많은 자금이 몰리고 거래량이 늘면서 가격이 상승할 여지가 남아있는 것이라 호재입니다. 언제 업비트에 상장할지는 모르겠네요.
암호화폐 개인 지갑 만드는 법을 알려드리겠습니다. 많은 종류의 지갑이 있지만 메타마크스(Metamask) 지갑을 소개해드립니다. 최근 급부상하고 있는 NFT시장과 연동하기에 적합한 지갑이라서 활용성이 높습니다. NFT를 발행하거나 거래하기 위해서는 반드시 개인 지갑이 필요합니다. NFT 거래 사이트에 로그인할 때는 암호화폐 지갑으로 로그인을 하게 됩니다. 마치 우리가 페이스북이나 카카오톡 계정으로 여러 사이트에 간편 로그인 하는 것과 비슷한 개념입니다. 그리고 NFT를 판매하면 판매 대금이 내가 로그인 한 지갑으로 들어옵니다. 지갑마다 담을 수 있는 암호화페 종류의 제한이 있기 때문에 어떤 암호화폐를 보유 및 거래 할 것인지에 따라서 필요한 지갑은 다를 수 있습니다.
암호화폐 개인 지갑은 현실 세계에서의 개인 지갑과 비슷한 역할을 디저털/온라인 환경에서 해준다고 생각하면 됩니다. 우리 돈은 보통 은행 계좌에 들어있습니다. 이 돈은 일반적으로 나만 쓸 수 있다고 생각하지만, 은행에 들어있는 돈이기 때문에 은행은 나의 돈을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 통장의 거래내역은 안바뀌겠지만요. 혹은 은행 서버가 해킹을 당한다면 내 계좌의 돈도 사라질 수 있습니다. 드문일이지만요. 하지만 지갑의 경우는 내가 지갑을 분실하지 않는한 안전합니다. 지급을 열고 닫을 수 있는 것도 나 혼자 뿐이고요. 암호화폐 개인 지갑은 은행계좌처럼 인터넷이 되는 환경에서 지갑 안의 자산을 전송하거나 수신할 수 있지만, 오로지 나만 사용할 수 있고 해킹의 위협으로부터 안전하다는 특징을 갖고 있습니다.
암호화폐 지갑 만들기
메타마스크 지갑은 이더리움을 주로 전송, 보관, 수신합니다.
1. 크롬(chrome) 웹 브라우저를 사용해야 합니다. 확장 프로그램을 사용하기 때문에 크롬이 원활합니다. 크롬 브라우저 설치하기 (클릭)
위의 링크를 클릭하거나 구글에 메타마스크(또는 Metamask) 라고 검색하여 다운로드 및 설치를 진행합니다.
크롬에서 메타마스크 확장프로그램을 설치하고나면, 크롬 브라우저창 우측 상단에 퍼즐 모양 아이콘을 눌렀을 때, 여우 얼굴의 로고가 있는 메타마스크 지갑 버튼이 생겼을겁니다.
3. 메타마스크 계정 생성하기
이어서 할 일은 지갑 계정을 생성하는 것입니다. 아래와 같은 두 가지 선택지가 나오면 오른쪽을 선택하시면 됩니다. 왼쪽은 이전에 메타마스크 지갑을 생성한 적 있을 경우 불러오는 기능입니다.
아래와 같이 정보 및 데이터를 제공할 것인지 동의여부를 묻는 것입니다. 앱 개선에 쓰일 데이터를 수집하려는건데, 메타마스크 발전에 기꺼이 도움이 되고 싶다면 동의하셔도 되지만, 굳이 지갑과 관련한 민감한 개인정보를 넘길 필요는 없어 보입니다. '괜찮습니다'를 클릭해 줍니다.
비밀 백업 구문은 지갑에 접근하고, 보호하는 가장 중요한 수단이기 때문에 안전한 곳에 별도로 백업을 해두셔야 합니다. 이걸 잃어버리시면 지갑에 몇억이 있든간에 찾을 수 없습니다. 반드시 종이에 따로 적어서 보관하거나 안전한 곳에 옮겨 적어두시고 보안 유지 및 분실 방지를 신경쓰세요.
지갑 생성을 축하드립니다.
개인 지갑은 거래소보다 안전하게 암호화폐를 보관하는 수단임과 동시에 거래소 외 채널에서 암호화폐 기반의 거래를 할 때 전송 및 수신을 안전하게 할 수 있는 도구입니다. 하나쯤은 만들어서 갖고 계시는 걸 추천드립니다. NFT거래를 할 때에는 반드시 이더리움 지갑이 필요합니다.
지갑 안에 이더리움을 보유하기 위해서는 아래 사진에서 [구매] 버튼을 눌러서, 직접 이더리움을 매수하는 방법과 업비트나 빗썸 등의 거래소에서 구매한 이더리움을 이 지갑으로 보낼 수 있습니다. 내가 거래소에서 매수한 암호화폐는 거래소가 해킹당하면 모두 잃을 수 있습니다. 만약 1년 이상 장기간 홀딩을 하시려는 거라면, 해킹 피해를 막을 수 있는 내 개인지갑으로 이더리움을 전송시켜두고 매도할 때에만 거래소로 보내는 방법을 추천드립니다.
코인의 종류는 수만 가지이지만 각 코인의 특징, 유형, 산업, 사용처, 목적 등을 카테고리화 한다면 몇가지 종류로 나눌 수 있습니다. 코인 하나하나 개별로 보면 나무를 보는 것이고, 코인 인덱스 및 카테고리를 분류하여 그룹핑 한다면 숲을 보는 것으로 비유할 수 있습니다. 어떤 코인이 나무이고, 꽃이고, 잡초이고, 흙인지 볼 수 있게 됩니다.
코인 인덱스 및 카테고리별 분류화 작업
코인의 인덱스 및 카테고리 분류는 다음과 같습니다. 물론 여기에 포함되지 않는 이른바 잡코인도 당연히 존재합니다. 모든 코인을 이 분류로 나눌 수는 없습니다. 이 분류에 포함되지 않으면 메이저 산업에 쓰이지 않는 잡 또는 스캠 코인이거나, 반대로 지금껏 아무도 생각하지 못한 제3의 미래를 만들 유망한 코인이겠네요. 이제 코인 이름만 보고 투자하지 마시고, 어떤 산업과 함께 가는 코인인지를 알고 투자하시기 바랍니다. 코인의 전망은 역시 해당 산업의 성장과 밀접한 연관이 있을겁니다. (참고 - 하나의 코인이 여러 산업 분야에 두루 쓰일 수 있습니다)
인덱스
1. 비트코인 그룹
비트코인 그룹 카테고리는 코인의 원조인 비트코인에서 하드포크를 통해서 분리된 암호화폐들을 말합니다. 비트코인의 오픈 소스를 보고, 단점을 보완하여 '내가 비트코인보다 더 좋아'라고 외치는 그룹의 코인들입니다. 비트코인의 사상과 목적을 계승하되, 기술적 성능으로 내가 더 쓰임새가 좋다라고 주장하는 코인들이죠.
비트코인
비트코인 캐시
비트코인 에스브이
비트코인골드
비트코인에이비씨
비트코인 다이아몬드
2. 이더리움 그룹
이더리움 그룹은 이더리움에서 하드포크를 통해서 분리된 암호화폐를 말합니다. 이건 그룹이라고 부르기 좀 그런데, 이더리움과 이더리움클래식 두 종 뿐입니다. 이더리움이 과거 코드의 약점을 공격받아 해킹 당하는 사건이 있었고, 이에 따라 코드를 수정해서 해커가 가로챈 수백억을 무효화 시킬 것이냐는 진영과 그것은 비트코인 가장 중요한 사상 중 하나인 탈중앙화를 위배하는 일이다라며 코드를 수정해서는 안된다라는 진영이 내부에서 나뉘었습니다. 그렇게 코드를 수정해서 해킹당한 돈을 되찾은 진영이 현재의 이더리움 운영진이며, 여기에 동의하지 않고 이더리움 그룹에서 빠져나와 탈중앙화의 가치를 지키고 있는 것이 이더리움클래식 운영진입니다.
이더리움
이더리움클래식
3. 대체불가능 토큰(NFT)
대체불가능 토큰, 흔히 NFT라고 불립니다. 2021년 들어서면서 부상하고 있는 산업입니다. 컨트롤 C+V를 통해서 무제한 복사가 가능하며, 원본과 복사본의 차이가 없는 디지털 세상에 원본의 증명을 기술적으로 가능하게 해준 것이 블록체인 입니다. 내 사진을 카톡으로 친구에게 보내면 내 컴퓨터에 보관한 것과 친구 스마트폰에 수신된 사진은 비교해봤을 때 아무런 차이가 없고, 둘 중 무엇이 원본이고 진품이다 구분 자체가 무의미합니다. 똑같으니까요. 하지만, 내가 가지고 있는 사진에 위변조가 불가능한 코드를 입력하고, 절대 삭제가 불가능하며 전송 및 거래 내역이 기록되며 그 또한 위변조가 불가능하다면 어떨까요? 내 사진에 붙인 그 코드가 내 컴퓨터에 있는 내 사진이 원본이다는 것을 증명할 수 있습니다. 이를 통해 디지털파일의 원본 개념이 생기면서, 가치/가격을 매길 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 내가 만든 움짤이 유명해져서 세계 곳곳에서 쓰이고 있다면, 나는 그 짤에 대한 소유권, 저작권을 주장할 수 있는 세상이 올 수 있게 됩니다.
엑시인피니티
쎄타토큰
칠리즈
플로우
샌드박스
엔진코인
디센트럴랜드
왁스
모스코인
4. 사물인터넷(IOT)
사물인터넷, 즉 아이오티 산업은 인간이 사용하는 다양한 기기들 간의 정보를 연결, 연동 시켜줍니다. 예를 들어, 나의 냉장고와 스마트폰이 연결되어 있다면 스마트폰으로 냉장고의 온도 및 전력량을 조절 명령을 내릴 수 있고, 냉장고는 내가 꺼내 먹은 음식의 정보를 인식해서 스마트폰으로 건강정보 및 식재료 쇼핑에 대한 추천 정보를 보낼 수도 있습니다. 이처럼 사무실인터넷 기술을 활용하면 인간의 생활에 엄청 큰 편의성을 가져옵니다. 하지만, 나의 정보가 이곳저곳에 흘러다니기에 보안 유지와 막대한 데이터 비용이 해결해야 할 문제입니다. 블록체인 사에서 iot 기술을 사용한다면 수수료 절감, 빠른 데이터 서비스 등을 제공할 수 있게 되고, 탈중앙화를 적용해서 정보의 보안 및 위변조방지를 기존의 어떤 보안시스템보다 확실하게 보장한다는 장점이 있습니다.
비체인
아이오타
아이오에스티
엠블
파워렛져
5. 게임시장
게임시장의 코인들은 게임 산업에 쓰이고, 게임 내에서 아이템 및 화폐 등 가치 교환에 사용될 수 있는 코인들입니다. 게임 내 뿐만 아니라 게임과 게임 간에서도 쓰일 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다. 리니지는 아데나라는 게임 내 화폐단위를 사용하고, 바람의나라는 금전이라는 화폐 단위를 사용합니다. 리니지의 게임머니는 바람의나라로 전송할 수 없고, 전송되도 사용할 수 없습니다. 하지만 블록체인 코인들이 게임 내 기축통화 및 공용화폐가 된다면 가능해질테고 이는 게임 산업에 큰 혁신을 일으킬 수 있습니다.
엔진코인
리퍼리움
6. 스마트계약(컨트랙)
스마트컨트랙은 블록체인 위에서 사전에 프로그래밍 된 대로 계약 및 거래 조건이 충족되면 자동으로 계약이나 거래를 이행시키는 시스템을 구축하는 코인들입니다. 지금은 쿠팡에서 물건을 살 때, 판매자 또는 플랫폼을 신뢰하기 때문에 물건을 직접 수령하기도 전에 내 돈을 결제 및 이체 하게 됩니다. 하지만, 쿠팡이라는 믿을 수 있는 플랫폼이 아니거나 그렇지 못한 상황에서 거래를 하는 상황이라면, 섣불이 내 정보나 내 돈을 내어주지 않을겁니다. 스마트컨트랙은 블록체인 기술로 이를 해결합니다. 계약 및 거래 당시 상호간의 원하는 조건을 입력할 수 있고, 그것이 충족되면 그때에 계약이 자동으로 체결 및 이행됩니다. 먹튀가 불가능합니다. 중고나라에서 물건을 샀더니 박스에 벽돌이나 쓰레기가 들어있는 경우가 유명했었죠. 적절한 예시는 아닐 수도 있으나, 구매자는 판매자에게 다음과 같은 거래조건을 프로그래밍 하자고 제안할 수 있습니다. 첫째, 내가 사려는 그 물건을 포장하는 과정과 발송하는 과정을 영상 파일로 사전 공유한다. 둘째, 물품의 보내는이 주소와 개인정보는 주민등록상 주소와 100% 일치하도록 기입해야 한다. 휴대폰번호는 본인인증 과정을 의무화한다. 뭐 대략 일상생활의 예시를 들자면 이런겁니다. 물론 실제로는 이렇게 판매자/구매자가 직접 입력하기보다는 플랫폼에서 규격화를 해두겠죠. 우리는 만들어진 체계를 따르고요. 한마디로 스마트컨트랙이 보편화되면, 앞으로 계약 및 거래 등에서 사기를 당하거나 계약조건이 불이행되는 사건이 거의 사라진다고 보면 됩니다. 이 경우, 부동산 중개인 같은 직업이 불필요해집니다. 사기계약이 불가능한 거래조건 프로그램이 나올테니까요.
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7. 플랫폼
플랫폼은 분산화된 어플리케이션 흔히 디앱(Dapp)이라고 부릅니다. 말그대로 각종 프로그램들의 OS역할, 플랫폼 역할을 하는 코인입니다. 대표적으로 이더리움이 있습니다. 이더리움 기반으로 만들어진 코인이라는 말을 흔히 합니다. 즉, 이더리움이 플랫폼이고, 그 위에서 프로젝트나 블록체인을 개발해서 작동하게 하는 원리입니다. 플랫폼 코인은 자신의 블록체인 생태계 위에서 다양한 새로운 코인과 앱을 손쉽게 누구나 개발할 수 있도록 서비스를 제공하고 지원합니다. 별도의 개발 언어를 지원하기도 합니다.
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이오스
네오
웨이브
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아이콘
퀀텀
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온톨로지
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스톰엑스
스트라티스
아크
메탈
쿼크체인
아르고
룸네트워크
썬더토큰
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8. 콘텐츠 생산 및 중개
미디어, 엔터테인먼트 산업과 같은 콘텐츠 생산이나 중개를 지원하는 플랫폼을 구축하고 있는 코인들입니다. 콘텐츠의 생산자와 소비자간에는 항상 중간 유통업자가 끼여있습니다. 책을 쓴 작가는 출판사와 서점을 통해야 하고, 작곡가 및 가수는 기획사, 제작사, 방송국, 미디어, 매체 등을 통해야만 합니다. 그 과정에서 온갖 비용과 수수료가 나갑니다. 하지만 이 중간자를 다 없애고, 생산자와 소비자가 직접 거래를 하게 된다면 어떨까요? 창작자들이 더 자신의 가치를 온전히 누릴 수 있는 세상이 오고, 불필요한 사회적 비용도 대폭 감소될 것 입니다.
트론
쎄타토큰
쎄타퓨엘
에브리피디아
무비블록
9. 간편결제 플랫폼
간편결제는 말그대로 일상 생활에서 결제를 할 수 있도록 돕는 코인입니다. 은행이나 금융서비스가 부족한 나라들에서 주로 필요한 기술입니다. 은행이나 금융을 발전시키는 것은 어마어마한 자본과 시스템 구축이 필요합니다. 이를 블록체인 기술을 통해서 간편화하여 은행이라는 존재가 없어도 누구나 자산을 보관하고 쉽게 결제할 수 있는 플랫폼을 목표로 합니다.
크립트닷컴체인
오미세고
10. 디파이
디파이(DeFi)는 탈중앙화 금융(Finance)솔루션을 제공하는 코인 그룹입니다. 스테이블 코인, 탈중앙화 거래소, 탈중앙화 대출서비스 등을 운영합니다. 공정하고 분산화 된 금융 시스템을 구축하는 것을 목표로 합니다.