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NFT 관련 용어 : 찾아 볼 시간을 아껴드립니다. 여기서 모두 해결하세요. 

코인 (Coin)
비트코인, 이더리움, 이오스, 클레이튼, 리플처럼 자체 블록체인 생태계 즉, 트랙잭션을 처리하는 메인넷을 가지고 있는 암호화폐를 지칭합니다. 이더리움이나 클레이튼은 플랫폼 코인이라고도 부릅니다. 반면, 비트코인, 리플은 종속 관계가 없는 독립 암호화폐입니다.
토큰 (Token)
메인넷이 없는 암호화폐를 말합니다. 이더리움이나 클레이튼과 같은 플랫폼 코인의 위에서 특정 목적을 달성하기 위해 만들어진 암호화폐를 전부 토큰이라고 부릅니다. 일상에서 투자를 할 때에는 코인에 투자하는지 토큰에 투자하든지 상관없이 “코인 한다"라고 말해지고 있지만, 대부분의 암호화폐는 엄격히 분류하면 코인이 아니고 토큰입니다.
이더리움이나 클레이튼 코인은 스마트폰의 Adroid 및 iOS 라고 비유할 수 있고, 그 외에 토큰 암호화폐는 모두 각 플랫폼 위에서 개발된 앱(App)이라고 비유할 수 있습니다. NFT의 약어 ‘T’는 토큰(Token) 입니다. 가장 대표적으로 이더리움, 클레이튼, 솔라나 코인 기반 위에서 만들어집니다.
에어드롭
(Airdrop)
애플 제품에서 메일이나 클라우드 서버를 이용하지 않고도 기기간 디지털 파일을 송수신 하는 기능을 에어드롭이라고 하는데, 암호화폐 업계에서 말하는 에어드롭도 이와 비슷합니다. 특정 암호화폐 또는 NFT 프로젝트나 이벤트에서 초기 투자자 및 이벤트 참여자에게 무상으로 암호화폐나 NFT를 지갑으로 보내주는 것을 에어드롭이라고 합니다. 주식으로 치면 증권계좌에 주식 n주를 보내주는 무상증자 같은 것입니다.
민팅 (Minting)
민팅은 블록체인 자산을 생성하는 과정을 위한 작업으로 서로 다른 암호화폐가 상대편 체인에 생성되고 교환되는 것을 의미하며, 마인팅 이라고도 하며, 코인을 주조하는 행위를 뜻합니다.
블록체인 자산을 생성하는 작업을 민팅 또는 마인팅이라고 합니다. (주로 민팅 사용) ‘주조하다'라는 뜻이고, 암호화폐 전반에서의 민팅의 의미는 서로 다른 블록체인 간에서 사용할 수 있도록 자산을 생성하거나 교환하는 것을 의미하는데, 형태만 비유하자면 우리가 워드나 한글 파일을 PDF화 하는 것과 비슷합니다.
NFT로 한정하여 설명했을 땐, 디지털 파일을 블록체인으로 거래 가능하도록 NFT화 시켜서 발행하는 것을 ‘민팅 한다'라고 합니다.
리스팅 (listing)
민팅된 NFT를 판매하겠다고 가격과 판매기간, 판매방식을 정해서 등록하는 행위를 ‘리스팅 한다' 라고 합니다. 거래소 별로 리스팅이 된 것만 보여주는 곳이 있고, 리스팅과 민팅 목록을 전부 다 보여주는 곳이 있습니다. 리스팅이 된 경우는 가격이 나타나고, 민팅만 된 경우는 가격이 보이지 않습니다. 민팅만 된 작품에도 일반적으로 ‘Offer’ 버튼이 있어서 가격을 제안해 볼 수 있도록 되있습니다.
암호화폐 개인지갑
암호화폐 개인 지갑은 암호화폐 코인과 토큰(NFT 포함)을 주고 받을 수 있는 전자 지갑입니다. 우리가 서로 이메일 주소나 계좌번호를 알면 디지털 파일 및 화폐를 교환할 수 있는 것 처럼, 암호화페 개인 지갑은 숫자와 영문 대소문자로 복잡하게 짜여진 지갑 주소를 바탕으로 암호화폐를 주고 받을 수 있습니다. NFT를 포함한 암호화폐를 보관하는 개인 저장소의 개념입니다.
일반적으로는 암호화폐를 거래소 밖에서 프라이빗하게 보관하기 위한 용도로 사용했습니다. 현재는 NFT 마켓에 지갑으로 로그인하며, 지갑 안에 들어있는 코인으로 거래비용, 수수료를 지불해야 하기 때문에 NFT 활동을 위한 지갑 발행량이 꾸준하게 늘어 났습니다. 또한, NFT를 구매했을 때에도 내 지갑으로 들어오기 때문에 암화화폐 지갑 생성은 필수 입니다.
내 이메일주소나 계좌번호처럼 암호화폐 지갑 주소는 공개되도 괜찮습니다.

(참고) 지갑 주소의 예시
1A1zP1eP5QGefi2DMPTfTL5SLmv7DivfNa

2009년 1월 3일 만들어진 최초의 비트코인 지갑 주소입니다. 비트코인 창시자인 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)가 만든 지갑 주소이며, 2018년 기준 약 67개의 비트코인이 보관되어 있고 한번도 밖으로 전송되거나 판매된 적이 없습니다. 일종의 기부금의 형태로 많은 사람들이 사토시의 지갑에 비트코인을 전송하고 있어서 지갑 안의 비트코인 수량은 계속 늘어가고 있습니다.
현재 시중에 존재하는 암호화폐 개인지갑의 종류는 120가지가 넘습니다. 이 중 가장 유명하고 대중적인 지갑은 메타마스크(Metamask)와 카이카스(Kaikas) 입니다. 세계 최대 암호화폐 거래소 Opensea에 로그인 할 수 있는 지갑은 여러가지 있지만 메타마스크를 가장 많이 사용합니다. 암호화폐 플랫폼 중 가장 인기가 높고 강한 파워를 가진 이더리움 플랫폼의 사용성, 편의성 확대를 위해 만들어졌기 때문에 Opensea처럼 이더리움 기반 위에서 돌아가는 서비스는 메타마스크가 가장 좋습니다. 이 외에도 쉬운 액세스 때문에도 인기가 높습니다. 쉽게 만들 수 있고, 여러 곳에서 사용할 수 있고 이더리움 블록체인 및 네트워크에서 실행되는 모든 ERC-20 토큰을 지원합니다. 스마트폰 앱과 웹 확장 프로그램으로 쉽게 간편하게 사용할 수 있습니다.

*ERC-20 과 ERC-721: Ethereum Request for Comments 20의 약자로 이더리움 네트워크 상에서 개발되는 서로 다른 토큰/앱 간의 호환성을 보장하기 위한 표준 사양입니다. 이와 대비되는 ERC-721 표준은 대체불가토큰의 사양입니다. ERC-721 표준 사양으로 발행되는 토큰은 각 하나하나가 고유성, 희소성을 갖게 되어 상호 교환이나 대체가 안됩니다.
*Opensea : 세계 최대 규모의 글로벌 NFT마켓플레이스

가스비 (Gas fee)
이더리움 블록체인에서 이루어지는 모든 작업에 대해서 코인을 전송하는 쪽에서 지불해야 하는 수수료입니다. 가스라는 이름은 일반적으로 플랫폼이 이익을 위해 가져가는 수수료와 다르게 이더리움 네트워크 운용 연료의 역할을 한다는 의미로 지어졌습니다.
바닥가 (Floor price)
한 NFT 프로젝트 & 콜렉션 안에서 거래된 모든 가격 중 가장 낮은 비용으로 체결된 최저가를 바닥가라고 합니다.
컬렉션 (Collection)
특정 컨셉의 작품들을 모아놓은 것을 의미합니다. 판매자 입장에서는 자신의 작품 기획이나 컨셉을 컬레션별로 모아서 공개할 수 있고, 구매자 입장에서는 작가별, 컨셉별, 주제별로 구매한 작품들의 콜렉션을 형성하기도 합니다. 일종의 ‘폴더'라고 생각하시면 됩니다.
화이트리스트 (WL, WhiteList)
NFT 프로젝트를 처음 오픈 할 때, 화이트리스트를 모집하거나 인기 있는 프로젝트는 이벤트를 통해 선정하기도 합니다. 작품이 공개되기 전에 화이트리스트 선정자 혹은 당첨자 명단을 만들고, 작품 판매가 시작했을 때 목록에 있는 사람들은 ‘우선 구매 권한'을 갖게 됩니다.
로드맵 (Roadmap)
NFT 작품 활동 또는 프로젝트에 대한 운영 방향성과 미래의 계획 등을 정리한 일종의 프로젝트 계획서 입니다. 앞으로 공개 될 작품, 투자유치활동, 이벤트, 여러 작가와의 콜라보, 오프라인 행사 등 다양한 정보가 담겨 있습니다. 이러한 로드맵을 공개하고 계획대로 진행하는 모습을 보여줄 때, NFT 콜렉터 및 투자자들은 작가나 팀을 더욱 신뢰하게 됩니다. 로드맵에 기대되는 점 또는 타 프로젝트나 작품과 차별성이 두드러질 때 확신을 갖고 구매 및 투자를 결정 하곤 합니다.
스캠 (Scam)
사기를 뜻합니다. 근본이나 실체가 없는 프로젝트로 로드맵이나 비전만을 제시하여 돈을 펀딩 또는 투자 받고서 그대로 먹튀하는 경우가 있습니다.
래플 (Raffle)
추첨한다는 뜻으로 새로 시작하는 프로젝트의 홍보 및 마케팅의 목적으로 래플 신청을 받는다고 하는 경우가 흔합니다. 신청자 중 추첨을 통해서 NFT를 무료 에어드롭 해주는 식으로 진행됩니다.
커뮤니티 (Community)
특정 NFT 작가와 작품 그리고 앞으로의 작품활동계획이나 프로젝트활동 공유에 대한 다양한 목적으로 형성되는 집단입니다. 활발한 커뮤니티의 경우 NFT작가와 작품이 가진 문화와 사회적 메시지를 추종합니다. 커뮤니티는 NFT 작품의 판매와 가치상승에 굉장히 중요한 역할을 합니다.
스마트 컨트랙 (Smart Contract)
블록체인 2.0의 기술 혹은 2세대 블록체인 이라고 부르는 이더리움이 지원하는 계약 기능으로, 계약 당사자간 협의 한 계약 기간, 조건, 내용을 프로그래밍으로 블록체인 전자 계약 문서에 기록하고, 계약 조건이 충족되면 자동으로 계약 내용이 실행되도록 합니다. 계약 조건이 충족되지 않으면 계약 내용이 실행되지 않기 때문에 양측 당사자는 계약을 이행할 수 밖에 없습니다. 이른바 먹튀가 불가능한 계약 시스템입니다.
예를 들어, A4용지 1장 이상 분량의 글을 써주고, 심사단의 평균 평점 4점 이상을 받을 경우 10만원을 주겠다는 계약을 상호 협의하에 작성했다고 가정해봅시다. 그런데, A4용지 반장만 써서 글을 보내거나, 1장을 채웠지만 평점이 3.99점이라면 계약 조건이 충족되지 않았으므로 10만원은 이체 되지 않습니다. 반대로 조건을 충족하면 10만원은 자동으로 글쓴이에게 입금이 됩니다.

즉, 미래에 일어나야만 하는 일을 기록해두고, 그것이 일어나면 특정 내용이 실행되도록 하는 기능이죠. 이 스마트 계약은 1994년 처음 아이디어가 고안되었지만 실제로 구현하진 못했습니다. 하지만, 비트코인과 블록체인 기술이 등장함에 따라서 2013년 당시 19세의 천재 프로그래머로 불렸던 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)이 바로 이 스마트 계약 플랫폼을 만들겠다고 선언했고, 그것이 2015년 7월에 이더리움이라는 이름으로 세상에 공개합니다.
NFT마켓에도 이러한 스마트 계약 시스템이 적용되어서 정해진 금액이 입금되면, NFT의 소유권이 구매자에게 이동되는 계약 내용이 담겨져 있는 것 입니다. 이는 부동산 거래, 중고 자동차 거래, 무역 거래 등 어떠한 종류의 계약도 자동 실행되도록 만들 수 있습니다. 사실상 인간이 상상할 수 있는 모든 종류의 계약을 자동으로 실행할 수 있는 계약 플랫폼이 바로 이더리움 입니다. 부동산 사기도 아직 세상에 판을 치고, 선량한 사람들이 전재산을 잃는 경우가 뉴스에 많이 보도 되곤 합니다. 부동산 거래 시스템 만큼은 제일 빠르게 블록체인 방식과 스마트 컨트랙이 적용되면 좋겠다는 개인적인 소망이 있습니다. 부동산 투자층에는 기성세대 비중이 높고, 보수적인 성향이 강해서 이러한 기술 변화가 가장 늦게 적용될 것 같지만요.
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우리는 NFT에 대해서 얼마나 알고 있을까요? 언론과 미디어에서 ‘대체불가능하다, 고유하다. 희소하다’, ‘무슨 작품이 얼마에 팔렸다' 등등 대표적인 특징을 언급하곤 합니다. 하지만 제대로 알려주는 곳이 없죠. 그런 언론/미디어는 화제를 불러모으고 자극을 주려는 목적으로 글을 게시하는 것이라 그렇습니다. 그러다보니 체계적으로 정리된 자료나 지식을 따로 학습하지 않으면, 속이 비어서 제대로 기회를 누리지 못합니다.

어디가서 NFT좀 안다고 말할 수 있고, 관련 특징과 용어를 말 할 수 있는 수준이 되어 보시길 바랍니다. 나아가, 꼭 크리에이터나 아티스타가 아닐지라도 누구나 사진 한 장 쯤은 있을테니, 그걸로 NFT를 직접 발행해보는 경험은 가지셨으면 좋겠습니다. 기성 세대는 자료를 플로피 디스크, CD-ROM, USB에 저장하고 옮기는 방법을 배웠다면, 앞으로 자라나는 우리 아이들은 NFT로 저장하고 공유하는 것을 기본으로 배우게 될겁니다. 미래에는 디지털 파일 하나 표준 형식으로 저장 못하는 어른이 되면 서글퍼질 겁니다 이미 일부 초등학교에서는 NFT 작품을 발행하고 팔아보는 수업이 생겨나고 있답니다.

NFT 마켓플레이스 '라리블' 홈페이지 사진

 

NFT의 세가지 특징을 알면 가치가 보인다


첫째, NFT를 그대로 직역하면 대체불가토큰 입니다. 단어 자체에 명시되어 있는 ‘대체불가성(Non Fungible)’과 ‘토큰(Token)’을 이해해야 합니다. 디지털 파일은 다 컨트롤 C (Ctrl+C), 컨트롤 V (Ctrl+V)로 복사 후 붙여넣기. 즉, 복붙이 가능하잖아요? 잠깐 디지털 파일 대신 자동차의 생산과 소유를 예로 들어볼게요. 자동차 공장에서는 자동차를 몇 만대씩 찍어내죠. 내가 5천만원으로 A자동차를 살 때는 공장에서 내가 주문한 차종과 옵션이 맞는 상품이라면 어떤 차를 인수하게 되든지 상관없습니다. 즉 똑같은 것이 여러개 존재하고 서로 대체가 가능한 상태입니다. 하지만 차를 인수하게 되고, 국가에 차량 소유를 등록하게 되면 저는 전 세계의 그 누구와도 중복되지 않는 차량 번호판을 받게 됩니다. 그게 내 차에 떡 하니 앞뒤로 붙어서 달고 다녀야 하고, 이 차량번호판 조회만으로 차량의 소유자가 누구인지 알 수 있습니다. 차를 팔거나 폐기할 때에도 신고를 통해 차종 변경이나 소유 현황이 업데이트 됩니다. 서두가 길었는데요. 요약하자면, 인수받고 등록한 내 차랑 똑같은 차종은 도로 위에 무수히 많지만 각각의 번호판을 달고 있어서 서로 대체나 교환이 불가능 합니다. 옆집 차주와 합의 하에 바꿔타거나 이동 수단 목적으로서는 무슨 차든 상관으니 대체가 가능하다는 등 이런걸로 딴지 걸면 안됩니다. 이해를 돕기 위한 예시니까요. 친구랑 차를 바꿔 타든, 택시를 타든 번호판과 국가에 등록된 차량등록증이 내 차가 무엇인지 가르키고 있습니다. 1000권의 똑같은 책 중에서 작가가 단 한 권에만 사인을 했다면,그한권은다른 999권과구분되는 대체불가성을 갖게 됩니다. 
즉, 디지털 파일을 NFT로 발행 한다는 것은 세상에서 유일한 코드값을 해당 디지털 파일에 부여하고, 위변조가 불가능한 블록체인 상에 기록해두는 것을 뜻합니다. 그리고 해당 파일의 소유권 이전 및 소멸에 대한 정보가 모두 자동으로 기록됩니다. 이 또한 위변조가 불가능합니다. 앞서 예시로 들었던 자동차의 경우는 사람이 직접 ‘신고'를 하고, 권한을 가진 중앙기관에서 사람이 직접 ‘등록 및 수정'을 해야만 하는 일이 NFT 생태계에서는 자동입니다. 더욱 신뢰할 수 있겠죠.

 

NFT의 특징 둘째는 희소성입니다. 대체불가하기 때문에 파생되는 것이 희소성 입니다. 일상의 흔한 상품들 중에도 ‘한정판'이 있고, ‘품절’이나 ‘절판’이 되어서 돈이 있어도 구매하지 못하는 상품들이 있습니다. 이런 경우는 시장에서 구매한 가격보다 훨씬 더 비싼 가격으로 2차, 3차가 거래가 일어나기도 합니다. 예술품의 경우 작가가 죽은 뒤 값이 뛰는 이유도 비슷합니다. 더이상 그 작가의 작품 생산이 일어날 수 없기 때문입니다. 수요가 있는데 공급이 제한 되는 경우 가격은 기하급수적으로 올라갑니다. 복제품이 무한하게 생성될 수 있는 디지털 생태계에서 원본이 무엇인지 그 누구도 지울 없는 무적의 도장을 찍어주는 것이 바로 NFT입니다. 복제 파일이 많을 수록 원본의 가치는 더욱더 의미가 있어지게 됩니다. 모나리자 또한 복제품이 많기로 유명하죠. 그만큼 수요가 많다는 뜻입니다. 일반인은 구분하지 못할 정도지만 어쨌든 복사본이라도 그 작품의 아름다움과 명성을 누리고 싶어하는 사람이 많은거죠. 그럴수록 원본의 가치는 더욱 귀중할 수 밖에 없습니다. NFT 하나 당 가격이 수억에서 수백억까지 허용되는 것은 결국 창작자가 발행한 갯수 만큼으로 원본의 갯수가 한정되는 희소성을 지녔기 때문입니다.

 

셋째, 소유권의 증명입니다. 일반적으로 사물은 중앙기관, 대게는 국가에 의해서 소유권을 입증받을 수 있습니다. 자동차, 집, 휴대폰 등이 그렇죠. 반면, 디지털 및 온라인 환경에 속한 자료, 파일, 정보는 소유권을 증명하기란 불가능에 가까웠습니다. 포토샵, 워드 프로그램 같은 걸 구매하면 시리얼 넘버가 따라오고, 그걸 내 PC 안에서 설치 단계에 입력했을 때 비로소 내가 구매자임을 입증해준다는 걸 아실겁니다. 타인에게 설치 파일을 공유해도 시리얼 넘버가 없으면 사용할 수 없고요. 이처럼 디지털 세계에서 소유권의 거래와 복제 등을 막기 위해서는 복잡하고 수동적인 과정을 거쳐야만 합니다. 그마저도 완벽하지 않죠. NFT는 이 과정을 자동화하고 투명하게 기록하며 위변조가 불가능 하다는 특성을 갖고 있습니다. 포토샵이나 워드 프로그램은 물론이고, 더 수억원 이상을 온라인 상에서 구매하는 데 제대로 된 거래 기록과 시스템, 투명성, 신뢰성이 보장되어 있지 않다면 거래하기 망설여질텐데 블록체인 기술이 이를 해결해줍니다. NFT 작품을 처음 발행하면 소유권은 창작자에게 있습니다. 그리고 마켓에 올려서 판매가 되었을 때, 소유권은 자동으로 구매자에게 넘어갑니다. 소유권 이동에 대한 모든 기록이 그 누구도 위변조 할 수 없는 블록체인 장부에 기록이 됩니다. 누가 내 파일을 복사해가든, 캡쳐해가든, 컴퓨터를 뜯어서 가져가든 상관없습니다. 어디서든 해당 디지털 파일의 소유자는 나라는 걸 증명할 수 있으니까요.

우리가 일상에서 소유권을 증명해야 할 때는 언제일까요? 소유권 뿐만 아니라 투명하고 신뢰할 수 있는 거래가 일어나야 하는 경우는 무엇이 있을까요? 각종 증명서가 필요한 상황이 있을겁니다. 부동산 등기부등본, 자동차 등록증, 사업자등록증, 신분증, 여권, 자격증, 고가의 미술품, 증권 및 채권, 계약서 등 무수히 많은 분야가 있죠. 이 모든 부분들이 블록체인의 영향으로 거래의 방식이 바뀔 수 있습니다. 소유권 증명의 미래를 현재 NFT 예술 작품의 거래로 미리 보고 있는 것이죠.

 

 

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새 정부가 추진하는 국민 주거 안정 방안을 공유드립니다.

요지는 주택공급 확대, 세제 개편 등을 통해 서민 주거 안정을 도모하는 것입니다. 

아파트 값 상승, 집 값이 올라가는 이유는 수요의 공급의 법칙으로 간단하게 설명이 됩니다.

서울, 수도권 땅은 좁고 작습니다. 공급은 부족한데, 수요는 몰려있죠. 당연히 가격이 상승할 수 밖에 없는 상황입니다. 

모두가 원하는 위치의 원하는 크기와 품질의 집은 희소합니다. 가격이 올라가는 원인입니다.

 

그래서 새 정부의 첫번째 부동산 주거 안정 정책 타이틀은 같습니다.

충분한 주택 공급 및 시장기능 회복을 통한 부동산 시장 정상화

 

첫번째 핵심은 공급입니다. 

주택공급 저해 규제에 대한 조속한 해소 및 공급 로드맵을 수립합니다.

그래서 주택 도심공급 촉진을 위한 분양가상한제 제도 개편방안을 조속히 확정하여 발표하겠다고 합니다.

또한 250만호 이상 주택공급 로드맵을 연도별, 지역별로 만들었습니다. 

주택공급은 사람들이 원하는 위치, 원하는 크기와 품질이 같이 받쳐줘야 의미가 있습니다.

지금까지 정부가 주도하거나 관여하는 주택공급은 이와 거리가 멀어 비난을 받았습니다.

공무원 본인들도 살고 싶지않은 집을 돈주고 안살 위치와 크기와 품질을 제공하고서 숫자 성과만 홍보하고 끝이죠.

250만호 공급이라는 숫자 중에 유효숫자는 얼마나 될지가 공급 부족이 해소될지 말지를 결정지을 것 같습니다. 

 

두번째 핵심은 부동산 세제 개편 입니다.

시장관리를 목적으로 운영된 세제를 조세원리에 맞게 정상화 합니다.

조정대상지역 다주택자 양도세 중과 한시배제(1년)를 통한 매물출회 및 주택 거래 활성화를 유도합니다. (22.5.10. 소급 적용)

양도세 비과세, 취득세 중과배제 인정을 위한 일시적 2주택자의 종전주택 처분기한을 1년에서 2년으로 확대합니다. (22.5.10. 소급 적용)

2022년 공시가격 상승에 따른 1세대 1주택자의 평균적 세부담을 가격 급등 이전 2020년 수준으로 환원토록 기발표 경감방안 보완합니다. (22.5.30)

재산세는 1세대 1주택자 공정시장가액비율을 60% 에서 45%로 하향 합니다. 참고로, 9억원 이하 1세대 1주택자에 대해서는 구간별 세율 0.05%p 인하가 시행중입니다.

종부세는 공정시장가액비율을 100%에서 60%로 하향 조정하고, 22년 한시로 1세대 1주택자 '특별공제 3억원'을 도입합니다. 1세대 1주택자의 경우 과세기준금액이 11억원에서 14억원으로 확대되는 효과를 누리겠습니다.

종부세 관련 고령, 장기보유 납부유예 및 일시적 2주택, 상속주택 등 불가피한 사유 시 주택수 산정을 제외합니다. (22.11월 고지분 적용)

고령이란, 60세 이상입니다.

장기보유는 5년 이상을 말합니다.

1세대 1주택자, 총급여 7천만원 이하(종합소득금액 6천만원 이하), 종부세 100만원 초과 납세자는 납부유예를 추진합니다.

일시적 2주택, 상속주택, 지방 저가주택은 1주택자 판정시 주택수 제외 합니다. (과표에는 합산)

 

세번째 핵심은 부동산 관련 대출 규제 변화 입니다.

대출규제를 단계적으로 정상화하고 실수요자 주거사다리 형성을 지원합니다.

생애최초 LTV 상환을 지역, 주택가격, 소득에 상관없이 80%로 완화하고 대출한도(현재 4억원)는 6억원으로 확대합니다. 현재 생애최초 LTV 우대시 적용되는 주택가격(투기과열지구 9억원 이하, 조정대상지역 8억원) 및 소득 요건(부부합산소득 1억원)을 미적용 합니다.

상환기준중 차주의 소득흐름이 보다 정확하게 반영되도록 DSR 산정시 장래소득 반영방식을 개선합니다. 현행은 대출시와 만기시 평균을 보는데, 대출시부터 만기시까지의 각 연령대별 소득흐름의 평균을 보는 것으로 개선합니다. 

차주단위 DSR 3단계 시행(22.7.1)에 따른 실수요자 생활자금애로 완화를 위해 생활밀착형 규제를 보완합니다. 현행은 2단계로 총 대출액이 2억원 초과 대출입니다. 3단계는 총대출액 1억원 초과 대출로 됩니다.

신용대출은 연소득 범위 내 제한을 폐지합니다. (22.7.1)

- 현행 : 긴급생계용도 주담대 1억원 한도로 DSR을 배제 (여신심사위 승인 필요)

- 개선 : DSR배제 한도 등 확대 (여신심사위 승인 필요)

 

고금리, 변동금리 주택담보대출을 저금리, 고정금리로 대환하는 서민 안심대출(20조원)을 시행하고, 저금리 소액대출을 확대합니다. 소액대출은 청년, 대학생 등 대상 인당 1,200만원 한도, 금리는 3.6% ~ 4.5% 대출 지원(1천억 확대)

 

마지막 네번째 핵심은 임대차법 관련 개정입니다.

임대주택 공급 등 전월세 시장 안정화를 도모합니다.

22년 6월 이후 입주자 모집 예정인 건설형 공공임대 약 3만호, 매입임대 약 1만호, 전세임대 약 2만호 등을 적기 공급합니다.

22년 8월 계약갱신청구권 소진 순차 도래 시점 이전에 전월세 시장 안정을 위한 선제적 대응 마련을 6월내로 마련합니다. 

 

이상 윤정부의 새 경제 정책 방향 및 로드맵 핵심요약을 알아보았습니다.

바뀌는 부동산 정책을 잘 숙지하셔서 내집 마련 및 세금 관리에 도움을 받으시길 바랍니다. 

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전 세계 NFT 시장 규모는 2021년 2분기 약 13억 달러, 3분기는 약 107억 달러로 무섭게 성장하고 있습니다. 세계 최대 NFT 마켓인 오픈씨(Opensea)의 거래도 2020년 대비 2021년에는 약 2000% 거래량이 늘어났습니다.  (데이터 : 블록체인 네트워크 시장조사 기업 '댑레이더(DappRader)') 

 

그리고 2022년 NFT 시장은 약 269억 달러(한화 32조원) 규모로 추정됩니다. (데이터 : 블록체인 데이터 플랫폼 '체이널리시스(CHAINALYSIS)

 

네이버 라인(LINE)의 블록체인 전문 자회사 라인테크플러스는 2022 가상자산 콘퍼런스에서 2021년 NFT거래자는 300만명에 육박했고 이는 큰 성장이지만 아직 대중화가 된 것은 아니라고 말했습니다. 따라서 2022년 성장은 기존대비 3배 이상이 될 것이고, 2025년엔 230조원을 예상한다고 전망했죠. 현재까지 개인 창작자들 또는 소규모의 팀 프로젝트가 NFT 거래의 포문을 열었지만 이제는 다양한 콘텐츠 지적재산권(IP)을 가진 글로벌 대기업들이 NFT 시장으로 들어올 것이고, 모든 것이 디지털과 데이터로 구현되는 메타버스 안에서도 디지털 자산이 NFT로 적용되면 이 시장의 규모는 약간의 과장을 더해서 전지구적인 규모의 시장으로 봐도 무방합니다. 전 세계 웹사이트 숫자는 2018년 기준 12억 8천만개이고, 인터넷 이용자는 39억명입니다. 인스타그램은 매일 9,500만장의 사진이 업로드 되고, 트위터는 1초마다 6,000개의 트윗이 생성됩니다. 지금은 소셜 네트워크라는 활동으로 나의 디지털 콘텐츠를 아무 보상없이 업로드하고 있지만, 블록체인 기술이 더욱더 상용화 되고 NFT 발행과 거래가 더욱 대중화되고, 또 간편화 된다면 디지털 자산의 문화와 시장엔 큰 변화가 예상됩니다. 인스타그램 사진만해도 너무 쉽게 도용과 사칭이 일어나고 있죠. 업로드하는 모든 사진이 NFT로 자동 발해오디어 원본의 여부와 소유권 내역을 누구나 쉽게 볼 수 있다면, 사진 도용과 계정 사칭은 거의 사라질겁니다. 인스타그램 이용약관에는 내가 업로드 한 사진에 대해서 인스타그램 측에서 상업적으로 이용할 수 있다는데 동의하도록 되어있습니다. 인스타그램도 NFT 성장세에 맞춰 NFT 비즈니스와 시스템을 만들어가는 움직임과 발표가 보여지고 있습니다. 우리가 올리는 사진으로 생태계가 만들어지고 성장해서 막대한 이익을 누리는 인스타그램은 그 가치에 대한 보상을 사용자에게는 전혀 분배하지 않고 있습니다. NFT와 블록체인, 블록체인의 이념은 탈중앙화가 적용되었을 때 페이스북, 인스타그램, 트위터, 유튜브 같은 플랫폼 비즈니스의 수익 모델이 광고 수익 분배가 아니게 될 것이고 사용자가 올린 콘텐츠가 생태계의 성장과 활성화에 대한 기여도에 따라 수익분배가 될 것입니다. 

 

 

 

2022년 1월말, NFT 작품의 평균 가격은 한화 2,700만원 입니다. 1년 전인 2021년 1월 1일에는 한화 15만원 수준이었습니다. 평균 가격이 1년 동안 무려 180배나 뛰었습니다. 1000만원을 투자했을 경우 1년만에 18억원이 되어있는 마법같은 상승률입니다. 거품은 있습니다. 2021년 1월부터의 NFT 거래량을 보면 처음엔 바닥 수준에서 시작하여 2021년 3월 NFT의 상징이자 방아쇠가 된 거래가 일어 납니다. 디지털 아티스트 '비플'의 <Everydays : The First 5000 Days>라는 작품이 $6,930만 달러 (당시 환율로 한화 700억 상당)에 경매로 낙찰되면서 NFT가 관심을 갖게 되었죠. 700억도 큰 금액인데, 1년이 지난 2022년에는 상위 NFT 프로젝트는 수천억 거래액은 기본으로 달성하고 있습니다. 

 

어쨋든 당시에 비플 기사가 난 이후, 테슬라의 CEO 일론 머스크의 아내가 니프티 게이트웨이 거래소에 '워 님프(War Nympy)'라는 10개의 작품 콜렉션을 만들어서 20분만에 580만 달러, 당시 한화로 65억원 상당에 판매하며 NFT 관심의 폭주를 거들었습니다. 그러면서 3월과 5월에 거래량이 튀어 오릅니다. 관심이 주목 되었지만, 시작하려면 공부가 준비가 필요했을 겁니다. 낯선 기술과 방식에 대한 거부감도 상당했죠. 하지만 돈이 한번 몰린 곳에 관심은 쉽게 꺼지지 않습니다. 

2018년 비트코인 열풍이 불었던 것 처럼 2021년 8월 22일 하루 거래량이 1조 2천억원 최고점을 찍고 서서히 내려와 현재는 2,200억원 거래량 수준을 꾸준히 유지하고 있습니다. 2021년 NFT 광풍을 지켜본 전 세계 수많은 아티스트, 인플루언서, 메타버스 및 콘텐츠 기업들, 그 외의 글로벌 대기업들이 기반을 다지고 시장에 나올 준비를 하고 있습니다. 시장은 더욱 커질 것이고, 경쟁은 심화되겠지만 그만큼 파이도 커지고 대중화에 가까워질거라 생각합니다. 그래봤자 아직도 초기 시장이기 때문에 겁먹을 필요 없습니다. 2022년을 기준으로 3년 안에만 시작해도 진입에 늦은 것이 아니니 포기하지 말고 참여하시기 바랍니다. 누군가는 창작자로, 누군가는 투자자로 그리고 그 외의 커뮤니티 일원으로 다양한 방식으로 NFT 세계를 누리시길 바랍니다.  

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NFT(Non Fungible Token) 대체불가토큰

블록체인 기술을 바탕으로 특정 디지털 파일에 고유 인식값을 붙여 발행한 토큰입니다.

 

 

위 그림에서 왼쪽의 원숭이와 오른쪽의 원숭이는 둘다 원숭이지만 서로 달라 대체불가능 합니다.

NFT도 이와 마찬가지로 블록체인 위에서 발행되는 '토큰'이지만 저마다 생김새가 다른 토큰이기 때문에 대체가 불가능한 것입니다.

 

 

1. NFT, 모든 것을 팔 수 있는 기회가 온다

NFT는 디지털화 할 수 있는 모든 것에 저마다 고유한 값을 지닌 토큰으로 발행하게 해주는 기술이고, 이를 통해 디지털 자산 소유권 증명의 시대가 열렸다는 점이 첫번째 핵심입니다. 그리고 두번째는 토큰 즉, 디지털 자산마다 다른 가치를 지니게 되었다는 점입니다. 디지털화 한다는 것은 이미지, 영상, 기타 저작물, 계약, 증명과 관련한 모든 것을 촬영, 스캔, 코딩, 프로그래밍 등을 통해서 디지털 파일 형태로 만드는 것이고 NFT로 발행하는 행위를 '민팅(Minting)'한다고 말합니다. 이것은 특정 디지털 파일을 일종의 가치가 있는 '자산'으로 만들어서 '소유권'을 기록하는 의미가 있는 일입니다. NFT는 디지털자산에 가치를 부여하고, 소유권을 거래할 수 있게 해주는 기술입니다. 그림, 사진, 3D Art, 음악, 영상 등 디지털 파일로 전환이 가능한 모든 것이 자산이 될 수 있는 새로운 시대와 경제 그리고 시장이 열렸습니다. 인스타그램의 사진이나 아이패드에 쌓여 있는 내 창작물, 그림 혹은 나아가 내 아이가 그린 스케치북의 어린 낙서들까지 NFT로 발행하여 전 세계의 구매자들에게 판매해보는 건 어떨까요? 

 

시장은 이미 증명되었고, 전 세계 수많은 아티스트가 NFT마켓에서 활동하고 있습니다. 아트 콜렉터들은 어떤 그림을 살지 초롱초롱한 눈으로 작품들을 둘러봅니다. 예술을 전공하고 전시회를 열어 돈을 벌던 시대에서 누구나 컴퓨터 한 대만 있으면 관객과 고객을 만나고 거래할 수 있는 거대 NFT판이 만들어졌습니다. 이 또한 경쟁이 있지만, 학벌이나 인맥이 아닌 실력과 스토리텔링으로 승부하는 순수 경쟁 시장입니다. 지금 바로 기회를 붙잡으시길 바랍니다.

 

2. NFT와 변화의 시작, 앞으로의 방향은 어떻게 될까?

2021년부터 많은 NFT작품이 거액에 팔리며 이슈가 되었습니다. 이제는 NFT라는 키워드가 언론이나 투자 업계에서 단골처럼 등장하니 그 뜻을 찾아보는 살마보다 어떻게 NFT흐름에 참여하고 기회를 붙잡을 수 있는지 찾아보는 사람이 더 많아진 것 같습니다. 하지만, 아직 대중화의 단계까지는 한참 남았습니다. 비트코인도 세상에 나온지 10년이 넘었고 모르는 사람이 없을 정도이지만 우리 일상 생활을 바꿀 날 까지는 아직도 몇 년 이상 남았습니다. NFT도 마찬가지로 비트코인 열풍처럼 돈이 몰리면서 사람들의 관심과 참여가 눈에 띄게 높아졌지만 지금은 변화의 시작일 뿐입니다.

 

NFT는 거품이라거나 이미 레드오션이라고 말하는 사람도 많습니다. 틀린 말은 아니지만 지금 열려있는 NFT의 모습은 미술과 예술에 집중된 일부 모습에 불과하고, 산업과 세상을 바꿀 가능성과 관련 재료들이 무궁무진하게 깔려있습니다. 그러니 NFT는 지금 시작해도 늦지 않았습니다. 무수한 커뮤니케이션과 자료 교환을 인터넷으로하고, 신용 또는 체크카드의 사용량이 99.9%에 가까워지고, 모든 사람의 손에 스마트폰이 하나씩 들려있는 것처럼 암호화폐, 블록체인, NFT도 마치 공기처럼 우리 주변에 존재하게 될겁니다. 자산의 형태를 취할 수 있는 것이라면 무엇이든 NFT로 기록하고 거래하게 될 가능성이 높습니다. 지금 제가 전달하는 이 자료와 메시지가 동영상이나 텍스트 파일로 전달 될 수 있지만 훗날 NFT로 전달하거나 거래하는 방식이 디폴트(기본)이 될 수도 있습니다. 부동산 거래도 중개소없이 NFT화된 소유권 파일을 전달 받거나 기록되는 서비스로 이용하게 될 가능성이 높습니다. 블록체인 상에 기록된 정보는 위변조가 불가능합니다. 진위여부를 따질 필요없이 신뢰성이 기본으로 갖추어져 있기 때문에 더욱 투명하고 빠르고 안전한 거래가 확산 될 것입니다. (상온에서 양자컴퓨터가 작동하는 수준이 되기 전까지는) 

 

3. 평생 10% 로얄티 받기 : 창작자의 시대

음악, 미술, 출판, 영상, 사진 등 예체능 분야의 많은 아티스트들은 자신의 창작물을 소비하는 관객과 만나려면 소속사, 스트리밍 또는 유통사, 배급사, 전시관 등 중앙의 제 3기관의 힘을 빌려야 합니다. 여기서 대부분의 아티스트는 작품 판매 정산 비율에서 아쉬운 계약을 하는 경우가 많습니다. 작품 활동에 대한 정당한 보상을 누리지 못한다는 생각이 들어도 관객과 소비자와 만나려면 어쩔 수 없었죠. NFT의 시대가 열리고 소수의 아티스트들이 움직이기 시작합니다. 자신의 창작물을 그 어떤 제3 기관과 조율하지 않고 스스로 가격을 책정하고, 거래를 하게 되었죠. 마켓 수수료가 있기는 하지만, 그 전에 비하면 작고 귀엽게 느껴질 수도 있겠습니다. 이미 팔린 작품이 또 다른 사람에게 거래될 떄 마다 블록체인 스마트계약에 의해서 10% 상당의 로열티가 "영원히" 내 가상자산 지갑으로 들어오기 때문에 작품이 유명해지고 팔리기만 한다면 창작자에게 돌아가는 보상 구조는 가히 혁명이라고 부를만합니다. 

 

플랫폼마다 로얄티 정책은 차이가 있지만 일반적으로 최대 10% 입니다. NFT 작품이 최초 구매자의 의해서 팔린 후, 최초 구매자가 그 다음 구매자에게 재판매 할 때 마다 해당 판매가의 10%를 수수료로 받을 수 있습니다.

 

4. 빨리 NFT를 해야하는 이유

창작자 시대의 개막, 즉 새 시대의 열차가 출발했습니다. 많은 사람들이 막차 시간과 주행속도를 따라잡지 못하고 낙오될 수 있습니다. 미리 알고 대비하고, 훈련하고, 학습한 사람들은 편안하게 착석해서 그 시대의 편의를 누릴 겁니다. 일부는 서서 조금은 힘들게 가겠지만 그래도 새로운 세상에 늦지 않게 진입하고 많은 풍요를 누릴겁니다. 뒤늦게 자전거, 자동차, 달리기, 도보 등 온갖 수단을 동원해서 쫓아가보는 사람도 있겠지만 그때는 모두가 각성하고, 모두가 같읕 방향으로 가기때문에 길도 많이 막히고 경쟁도 치열하겠죠. 먼저 간 자와, 뒤늦게 따라가는 자 사이에 빈부격차가 벌어지는 속력도 굉장히 빠를겁니다. 

 

 

NFT 만드는 법, 파는 법, 사는 법 | 세계 최대 거래소 오픈씨(opensea)

NFT를 판매하기 위해서는 2가지 준비사항이 필요합니다. 첫째, 판매할 작품파일 준비하기. 둘째, 가상화폐 지갑 만들기 1. NFT 지갑 설정하기 가상화페 지갑은 주로 '메타마스크'를 이용합니다. 지

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ESG가 요구되는 이유는 지속가능한 성장을 도모하기 위함입니다. 1987년에 처음으로 세계환경개발위원회에서 발표한 개념인 '지속가능성'은 이후 계속된 진화를 거듭하여 다양한 지표와 가이드라인이 만들어졌고, 경영 환경에서 중요한 자리를 차지해갔습니다. 1987년 세계환경개발위원회에서 발표한 브룬틀란 보고서에 따르면 지속가능성은 '미래 세대가 살아갈 세상이나 생존에 필요로 하는 것들을 스스로 충족할 능력을 훼손하지 않으면서, 동시에 현재의 세상이나 생존에 필요한 것들을 충족시켜주는 것'을 말하고 있습니다. 

CSR

이러한 지속가능성의 의미를 품은 ESG는 기업의 일반적인 사회공헌 개념들 이었던 CSR, CSV, 임팩트 투자와는 조금 다른 결로 바라보아야 합니다. CSR (Corporate Social Responsibility) 은 기업의 사회적 책임이라는 뜻입니다. 이는 회사의 이익은 사회로부터 거두어 들인 것으로써 이익의 일부를 사회에 환원 또는 기부하여 사회의 한 소속인 책임을 다하라는 개념입니다. CSR을 실천하는 기업들은 대부분 불우이웃을 위해 돈을 기부한다든지, 장학금을 지급하거나, 자사의 제품을 후원하는 모습을 보여주었습니다. 재화를 쓰지 않고서 연탄 나르기 봉사활동이나 노인, 장애인 복지관 봉사활동 등을 통해서 CSR을 실천하는 기업도 많았습니다. 

CSV

단순하게 기업의 비즈니스 활동과 별개로 재화나 노동력을 제공하는 개념을 뛰어넘어서, 기업의 비즈니스 활동 그 자체가 기업의 수익을 가져옴과 동시에 사회적 가치를 창출할 수 있는 경영 개념으로 CSV (Creating Shared Value) 가 등장했습니다. 공유 가치 창출 이라는 경영 전략입니다. 예를 들어, 실버 택배 사업으로 택배 비즈니스 이익을 얻으면서 동시에 노인 일자리 부족이라는 사회적 문제를 해결합니다. 또는 하나를 사면 하나가 기부되는 비즈니스 모델도 한 때 유행했던 공유 가치 모델이었습니다. 노인분들이 줍는 폐지를 시가보다 더 비싸게 사들여 노인분들의 생계에 기여함과 동시에 확보한 폐지를 다양한 예술 작품으로 재가공하여 더 비싸게 파는 비즈니스 모델도 있습니다.

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임팩트 투자

환경 문제, 의료, 교육, 주거, 일자리 등 사회적 문제가 야기되고 있는 분야에 대해서, 사업을 통해 문제를 해결하는 곳에 투자하여 사회적 가치 창출과 투자자로서의 금전적 이익을 동시에 얻을 수 있는 투자 방법입니다. 즉, 사회적 문제를 해결하거나 가치를 창출하면서 동시에 그 비즈니스 환경이 해당 기업에도 큰 경제적 이익과 확장을 가져올거라는 믿음으로 투자합니다. 

 

이렇게 ESG와 CSR과 CSV 그리고 임팩트 투자의 개념에 대해서 알아보았습니다.

ESG의 정의와 개념이해가 필요하다면, 아래의 포스팅을 확인해보세요.  

다음에는 ESG에 대한 더 구체적인 내용 소개하고, 최근 기업들의 움직임을 보여드리겠습니다.

 

ESG 투자공부 - CSR, CSV, 임팩트투자와 ESG 비교 및 차이점 소개

NFT, 메타버스 관련주 담아가세요

 

NFT, 메타버스 관련주 담아가세요

오미크론 변이 바이러스 확산 우려에도 게임, 메타버스, NFT 등의 주가는 견고하게 상승장을 유지하고 있습니다. 코스피 지수가 하락해도 아랑곳하지 않는 모습을 보여주었죠. 코로나 상황과 무

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ESG(환경, 사회적책임, 투명경영)

투자와 경영 업계의 화두 ESG를 알아보겠습니다.

기업 경영자는 물론, 사업 및 투자를 한다면 알아야하는 ESG 기본 개념을 알려드립니다.

이어서 심화과정도 다루고 연재와 업데이트를 하겠습니다. 

 

산업화 시대에는 좋은 제품을 만들고, 매출과 이윤을 극대화하는 기업이 좋은 투자처였습니다. 이러한 기본적인 요소는 앞으로도 큰 변함이 없을겁니다. 과거에는 기업이나 임직원이 사회적인 병폐, 물의, 부정한 일을 일으켜도 주주나 소비자가 암묵적인 용인을 하거나 별다른 신경을 쓰지 않았습니다. 하지만, 이제는 달라졌습니다. 직원 갑질, 횡령, 환경이나 안전 문제, 각종 차별과 갈등, 오너 경영 지배의 문제에서 날카로운 시선과 시장 퇴출이라는 결과를 얻게 될 수 있습니다. 

현대산업개발(폭락), 오스템임플란트(거래정지), 카카오페이 주가(폭락) 그래프

 

 

오스템 임플란트 직원의 회사자금 횡령 사건과 현대산업개발(HDC)이 건설 중인 아파트 외벽이 무너지는 사고, 카카오페이 CEO의 주식 대량 매도 사건을 통해서 기업의 주가가 어떻게 폭락하고, 어떻게 퇴출의 경로를 밟는지 볼 수 있습니다. 이러한 사건, 사고에 대한 국민, 투자자들의 인식 수준과 지식, 정보의 흐름과 양, 잣대 등이 모두 높아졌습니다. 따라서, ESG 경영 전략은 권유가 아닌 의무사항이 되고 있습니다. 

 

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Environmental 환경
Social 사회적 책임
Governance 투명 경영, 지배 구조

 

ESG 경영이란 환경과 사회적 책임과 올바르고 투명한 지배구조를 실현하여 지속가능한 성장을 도모하는 것입니다. 매출, 영업이익과 같은 재무적 지표 외에도 환경, 사회, 지배구조를 지표화하여 기업의 지속가능성을 평가하고 경영 및 투자 활동을 해나가는 것 입니다. 국내에서는 SK기업이 가장 적극적인 경영기조를 보이고 있습니다. 이 외에도 KDB산업은행도 ESG요소를 출자기준에 반영하고 있고, 국민연금은 2009년부터 ESG 관련 리포트를 작성해오고 있습니다. 

 

왜 지금 ESG가 떠오른걸까요? 

오래전부터 환경문제, 기후위기 중요했고, 기업의 사회적 책임이나 임팩트 투자도 강조되어 왔습니다. 

2020년 초 세계 최대 자산운용사인 블랙록의 'ESG 요구 서한'이 시작이었습니다. 블랙록의 래리 핑크 회장은 주요 기업 CEO들에게 ESG성과를 관리를 요구하고, 2050년 넷제로(Net Zero)를 선언 했습니다. 이어서 기후변화와 지속가능성을 투자의 최우선 핵심 원칙으로 보겠다고 말하며 석탄 화석연료 기업에는 투자하지 않겠다고 선전포고 했습니다. 석탄 화석연료 베이스의 제조 산업이 많은 대한민국 기업과 주식 시장에는 불리한 상황입니다. 뿐만 아니라 지배구조, 투명경영 부분에서도 가족 대주주, 가족 오너 경영 체제가 만연한 대한민국 기업 현황은 ESG성과 관리에 힘든 점이 많습니다. 

 

2021년에는 개별 기업들에게 넷제로를 실천할 계획안을 공개하라고 요구를 보냈습니다. 환경이나 사회적 책임을 지키지 않는 기업의 사례들이 생겨나면서 투자은행과 운용사들은 리크스를 해소하고 싶은 것 입니다. 블랙록의 서한 이후에 실제로 많은 투자회사들은 은행에 '탄소 배출 기업에 대한 자금 지원을 중단하고 친환경 대출을 확대하라'는 새로운 요구가 확대되었습니다. ESG에 대한 요구와 구체적인 실천 로드맵이 확산되고 있는 것입니다. 

여기에는 사회적 올바름을 중시하는 MZ세대의 급부상도 중요한 요인입니다. 또한 여러 글로벌 기업이 ESG 경영 요구에 응하고 동참하는 것으로 보아 단순한 유행으로 끝나지 않을 것은 분명해보입니다. 

 

다음 포스팅에서는 ESG 경영이 기업에 악재인지, 호재인지 알아보고 주요한 용어와 개념을 살펴보겠습니다. 나아가 비슷하지만 다른 ESG, CSR, CSV의 차이점과 ESG 기업의 사례까지 살펴볼게요.  기대해주세요.

 

ESG 투자공부 - CSR, CSV, 임팩트투자와 ESG 비교 및 차이점 소개

 

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메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사례가 있었다. 메타버스 공간과 서비스 안에서 사원을 채용하거나, 회의를 열고, 생산 공정을 관리하기도 한다. 방탄소년단(BTS)는 신곡을 발표하거나 블랙핑크는 팬 사인회를 한다. 해외에서도 로블록스와 포트나이트 플랫폼에서 유명 가수들이 콘서트를 열었다. 미국 대통령 조 바이든은 동물의 숲에서 선거 운동을 했다. 대학교는 이프랜드에서 개강파티를 한다. 교육 플랫폼도 이프랜드 안에서 비대면 강연회를 열고 있다. 물론 일회성 사례이고, 우리도 메타버스 한다는 식의 이벤트였을지도 모른다. 언론이나 기업의 상술, 서점의 베스트셀러에 넘어가지 않고 올바르게 미래를 보려면 유행의 본질을 이해할 수 있어야 한다. 

 

2035년 메타버스의 시장규모는 315조원으로 전망이 되고 있다. 메타버스 초기에는 거품이 낄 수 밖에 없다. 메타버스 이름만 갖다붙이면 주식 가격이 폭등하는 이른바 테마주 사태가 만연하다. 이들은 각 기업이 메타버스로 뭘 하려는지는 알고 투자하는 것일까? 아마 아닐 것이다. 왜냐하면 알 수가 없으니까. 메타버스로 이렇다 할 성과를 낸 곳은 그리 많지 않다. 미래 전망은 모두가 고객을 끄덕이며 동의한다. 하지만, 당장의 성과를 물어보면 아무도 말을 못한다. 메타버스의 현실은 이렇다. 

 

메타버스의 광범위한 내용을 이 글 하나에서 전부 다룰 수는 없다. 

여기서는 메타버스라 부를 수 있는 것들을 시간대별로 나열해 보려고 한다.

과거를 알아야 미래를 알 수 있다는 유명한 말처럼, 메타버스의 시간 역사를 알아야 미래에 대한 실마리를 얻을 수 있을테니까. 이를 통해 메타버스를 공부하는 사람, 메타버스에 투자하는 사람들에게 도움이 되면 좋겠다. 

 


리니지 1998년

리지니는 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 커다란 필드에서 나타나는 몬스터를 사냥하면서 전투 경험치와 스킬을 키우고 레벨업을 한다. 레벨에 맞는 아이템을 장착하고, 아이템은 곧 전투력이지만 동시에 내 아바타를 뽐내는 패션이기도 하다. 현실의 나와 달리 예쁘거나 멋진 외형의 아바타로 다른 사람들과 상호작용을 할 수 있었다. 게임이지만 현실 세계의 커뮤니티가 가상의 세계 안에서 작동했었다. 길드를 만들거나 가입할 수 있었다. 정모라는 이름으로 현실에서 만나 모이고 술먹고 놀기도 했다. 리니지 뿐만 아니라 대부분의 당시 온라인 게임에서는 길드와 정모는 일반적인 것이었다. 그리고 아이템 거래나 계정 거래도 수백만원에서 수억원 단가로 일어났다. 지금은 P2E라는 이름으로 새로운 개념인듯 말하지만, 과거에도 게임해서 돈 버는 게임 경제가 가능했다. 불법이지만. 

 


싸이월드 1999년

소셜 네트워크의 K원조, 메타버스의 전신이라고 불리는 싸이월드다. 소셜네트워크+메타버스 라는 어마어마한 성장, 확장 가능성을 안고 있는 서비스임에도 망했다. 스마트폰 시대에 적응하지 못하고, 당장의 이익과 해오던 방식에 눈이 멀어서 망했다. 전세계의 돈을 쓸어담을 수 있는 가능성을 가진 플랫폼이자 서비스였음에도 그러지 못한 것이 아쉽다. DNA상 장기투자를 못하는 한국인의 성격이 아주 잘 드러나는 것 아닌가 싶다. 그래도 포기하지 않고, 몇 번의 경영진 교체나 투자유치로 계속 부활을 꿈꾸고 있다. 예나 지금이나 주인을 잘못 만나서 계속 지지부진 하고 있다. 제발 지혜롭고 선량한 대표이사가 배정되서 서비스좀 살려보면 좋겠다.

 


심즈 2000년

어릴 때, 친구가 이 게임을 참 많이 했다. 가상 3차원 공간에서 아바타를 갖고 현실 속 집과 동네를 꾸미고 살아가는 게임이다. 말 그대로 그 안에서 살아가는 걸 즐기는 게임이다. 인테리어, 캐릭터 모두 내 맘대로 커스텀 할 수 있다는 재미가 있다. 현실의 집은 꾸미려면 수천만원이 드는데 게임 속에서 저렴하게 대리만족 할 수 있다. 대중적인 인기를 얻었다기보다는 매니아 층이 튼튼한 게임이었다. 리니지처럼 판타지적 요소가 강했던 게임이 아니라 현실 세계의 모습을 표방한 대표적인 게임이다.

 


동물의 숲 2001년

미국 조 바이든 대통령이 여기서 선거 캠프를 차리고 활동을 했다. 코로나 시대에 여행도 못가는데, 동물의 숲 안으로 들어가 섬에서 힐링을 누리는게 큰 인기였다. 다양한 동물들이 사는 숲속 마을에 들어가서 채집, 커뮤니케이션 활동을 하는게 메인이다. 안해봐서 사실 잘 모르겠다. 

 


세컨드 라이프 2003년

세컨드 라이프를 만든 대표는 메타버스 용어를 처음 세상에 내놓은 소설가 닐 스티븐슨에게 영감을 받았고, 그의 소설 <스노 크래시>에서 메타버스의 개념을 처음 접하고 이를 실제로 만들고 싶었다고 한다. 그렇게 세상에 나온 것이 바로 <세컨드 라이프>이다. 현재까지 가장 메타버스다운 모습을 갖춘 서비스라고 할 수 있다. 이 안에서 친구, 연인, 결혼의 관계까지 이루어지면서 말그대로 현실과 다른 또 두번째 삶을 살아가는 사람이 많았다고 한다. 이번 생은 망했다는 말이 유행하는 지금도 절실히 필요한 게임이 아니겠는가. 가상의 세계는 현실과 달리 아바타와 계정을 계속 여러번 만들고 여러번의 삶을 시도할 수 있으니까. 그만큼 희소성이 옅어져서 막 사는 인간이 많아지겠지만. 

 

세컨드라이프가 다른 것보다 조금 더 특별한 이유는 경제 활동을 가능케 했다는 점이다. 메타버스의 핵심은 가상현실이나 게임 같은 플레이에 있는 게 아니다. 그 안에서 '삶(life)'이 가능할 때 비로소 메타버스의 가치가 실현되고, 삶이 가능하려면 경제활동이 가능해야한다. 메타버스는 가상세계와 동의어가 아니라, 우리가 살아가는 여러 세계 중 하나의 대안이 되는 삶을 말한다. 아무튼 세컨드 라이프는 게임 안에서 사업이나 수익 창출이 가능했고 많은 사람들이 제2의 삶을 살았다. 하지만, 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 이것 또한 망했다. 사람들이 떠난 것도 있지만 대표 스스로 그만뒀다. 지금은 다시 돌아와서 살리려고 한다는 소문도 있고.

 


로블록스 2004년

드디어 모두가 아는 로블록스가 2004년에 나왔다니, 이것도 놀랍다. 로블록스는 혁신적이다. 게임인데, 그 안에서 사용자가 게임을 개발할 수 있다. 게임인데 플랫폼이다. 이게 혁신적인 것이다. 우리는 항상 기업이 공급하는 콘텐츠와 서비스를 누려왔다. 그게 당연하다고 생각했다. 방송이나 영화도 TV나 영화관에서 송출해주는 것만 봤다. 우리는 보여주는 것을 보는 것 말고는 할 게 없었다. 방송에 운좋게 출연할 수 있다고 해도, 감독이나 작가가 짜놓은 대본 안에서만 움직여야 했다. 게임도 그랬다. 게임사가 제공하는 아이템, 맵, 규칙, 서비스를 단순히 기다리고 사용하는 것이 전부였다. 바꾸고 싶거나 마음에 안드는 게 있으면 건의를 하고 업데이트를 기다리거나 그 게임을 그만두는 것 말고는 방법이 없었다. 이런 일방향 서비스에 우리는 익숙하다. 이것을 깨드린 최초의 것은 인터넷이다. 인터넷은 누구나 홈페이지를 만들고, 글을 쓰고 공유할 수 있었다. 그러나 그것도 기술이 필요한 일이라서 아무나 하지는 않았다. 대다수는 창작자가 아니라 이용자 였다. 유튜브가 나왔다. 누구나 창작자가 될 수 있는 동영상 플랫폼이라니. 별거 아닌 것 같은데, 대박이났다. 왜냐면 창작을 통해 발생한 수익을 나눠주었기 때문이다. 내가 노력한 만큼 가져갈 수 있는 수익 구조에 사람들은 매력을 느꼈다. 스스로, 나아가 직업으로서 창작자의 길을 걷기 시작했다. 그리고 이 방식이 게임에 적용되었고, 그것이 바로 로블록스다. 로블록스는 판만 깔아놓고, 그 안에 콘텐츠, 게임은 게임을 이용하는 사람들이 창작자가 되어 만들어간다. 그러니까 로블록스를 한다는 것은 어쩔때는 총싸움, 어쩔 때는 레이싱, 어쩔때는 숨바꼭질을 하는 것이다. 리니지를 한다는 것은 리니지를 한다는 것. 즉, 1이다. 그러나 로블록스를 한다는 것은 무한대의 숫자를 나타낸다. 그래서 사람들은 로블록스의 가능성과 성장을 무한하게 보는 것이다. 로블록스의 이용자 대부분은 10대다. 2020년 기준으로 이들의 하루 평균 로블록스 이용 시간은 인스타그램의 5배, 유튜브와 틱톡의 3배이다. 

 


마인크래프트 2011년

로블록스는 레고 캐릭터 같은 것이 움직이는데, 마인크래프트도 비슷하게 네모난 캐릭터들이 엉성하게 뛰어다닌다. 로블록스와 마찬가지로 게임 안의 세상을 스스로 만들고 부술 수 있는 방식을 갖추고 있다. 건축, 사냥, 채집 등을 하는 게 주요 플레이다. 코로나19 시기에는 UC버클리 대학 학생들이 마인크래프트 안에 캠퍼스를 직접 게임으로 구축하여, 전교생 및 학교 운영자들 입장시켜 졸업식을 열기도 했다. 현실에서 불가능한 일을 가상 세계에서 가능하게 만들었다. 기존의 게임에서는 게임 플레이어가 맵이나 필드를 수정한다는 것은 말도 안되는 일이었고, 게임 서버를 해킹해야만 가능한 일이었다. 이제 세상은 오픈월드가 대세인가보다. 과거는 폐쇄적이고, 권한을 막는 것이 보편적이고, 일방향 소통이 세상의 규칙이었다. MZ세대 이전의 사람들은 모두 이 방식에 익숙하다. 하지만 지금의 시대는 개방형이 당연한 것이고, 권한은 모두 열려있어야 하고, 쌍방향 소통이 가능해야 참여자들이 시간과 돈을 쓴다. 지금의 MZ세대는 이것이 익숙하다. 그래서 기성세대는 폐쇄적이고, 권위적이고, 경청하지 않고 명령하는 것에 익숙한 성향이 되버리고, 반면, MZ세대는 그와 반대 된 사회구조와 서비스를 이용하면서 기성세대에 반하는 성향을 갖게 된 것일지도 모르겠다. 

 

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포트나이트 2017년

에픽게임즈에서 제작한 서바이벌 게임이다. 3인칭 슈팅게임으로 게임 외적인 요소들이 많아서 유저들이 다양하게 2차 콘텐츠 제작이 가능하다. 태르비스 스캇이 이 게임 안에서 콘서트를 진행해서 화제가 되었다. 단 45분 공연으로 얻은 수익이 약 220억원 상당이라고하니 이 사실이 알려지며 많은 아티스트들이 메타버스 공연에 관심을 갖기 시작했다. 포트나이트는 원래 이런 공연을 할 수 있는 메타버스적인 요소를 전혀 갖고 있지 않았으나 필요성을 주장하는 유저들의 목소리가 커지자 이를 반영해 만든 것으로 알려져있다. 그렇게 만들어진 게임 속 공간이 '파티로얄(Party Royale)'이다. 평화 지대로써 평소 전투만 하는 게임 속에 오아시스같은 공간이다. 

 


제페토 2018년

네이버의 자회사인 제이버제트가 출시한 메타버스 플랫폼이다. AR기능이 들어가있어서 사진으로 가상 캐릭터를 자동 생성할 수 있다. 외형을 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다. 아이돌, 연예인, 명품 브랜드의 패션 등이 구현되어 있어서 현실에서 누릴 수 없는 이상적인 외형을 구현하며 즐거움을 느낄 수 있다. 아직 콘텐츠가 많지 않아서 이용자들은 딱히 긍정적인 반응이 없다. 2억명이 넘는 유저를 보유하고 있는데, 국내 플랫폼이면서 희한하게 유저의 90%가 외국인이다. 지금은 커뮤니케이션, 게임 속 월드를 구경 하는 것 외에는 별 기능이나 콘텐츠가 없어서 재미없다는 리뷰가 대부분. 그래서 이용 지속 시간이 현저히 낮다. 전체 유저 중의 10대가 비중이 80% 인데, 똑같이 10대 유저가 대부분인 로블록스와 비교해봤을 때 일 평균 이용시간은 비교가 불가할 정도로 낮다. 제페토는 갈 길이 요원하다. 어서 콘텐츠나 크리에이터 생태계를 채워야 한다. 계속 계획중이라고는 하는데, 아무래도 실험적인 도전보다는 확실하다고 생각되는 길만 가는 성향이 의사결정권을 쥐고 있는 것 아닌가 싶다.

 


페이스북 호라이즌 2020년

기본적으로 대부분의 메타버스 플랫폼에서 아바타는 자기 개성에 맞게 꾸미도록 되어있다. 페이스북 호라이즌도 마찬가지다. 페이스북이 2차원 평면인 모바일, PC화면에서 글쓰고 사진 올리는 소통에 불과하다면, 페이스북 호라이즌은 SNS의 확장판이다. 3차원 가상 공간에서 전세계 유저들과 만나고 소통할 수 있다. 오큘러스를 인수한 페이스북답게 PC나 모바일을 사용하는 타 메타버스 플랫폼과 달리 VR기기를 쓰고 경험할 수 있는 VR 소셜미디어다. 후속 버전으로는 호라이즌 워크룸이 있고 여기서는 VR기기를 쓰고 들어가는 가상세계에서 회의나 업무처리를 할 수 있다. 

 


게더타운 2020년

요즘 시대에 만들어진건가 의심 될 만큼 옛날? 8비트 픽셀 그래픽으로 만들어진 플랫폼이다. 개인적인 취향을 탈 것 같은데 실감 넘치는 고퀄리티 게임에 익숙한 요즘 젊은 세대나 게이머들에게는 그닥 매력이 안느껴지는 서비스일 것 같다. 화면만 쳐다보고 있어야하는 답답한 화상회의에 지루함을 느끼고 지쳐서 게임 환경을 돌아다니며 게임을 할 수 있도록 만들어 놓은 것이라고 한다. 회의나 업무, 파티, 커뮤니티 활동을 목적으로 사용되고 있다. 2021년 기준, 가입자가 무려 400만명이고 기업가치가 약 2조 3000억원으로 평가받는다.

 


싸이월드 제트 2021년

2000년대 초 싸이월드가 망하고, 계속되는 도전을 시도하며, 싸이월드제트라는 이름으로 돌아왔다. 이름에 제트가 붙은 까닭은 제트세대를 노린 것 아닐까 하는데, 이제 2010년 이후 출생을 지칭하는 알파세대가 언급되고 있는 만큼 이름은 잘못 지은 것 아닌가 싶다. 2000년초 싸이월드가 망한것도 장기적인 미래를 못봐서 그런건데, 여전한 것 같아서 이번에도 또 망하는거 아닌가 싶다. 그리고 새로운 플랫폼, 메타버스, NFT, MZ세대를 주창하면서도 과거 유저들을 대상으로한 '추억팔이'로 홍보하는 것도 별로이지 싶다. 부디 새로웠으면 좋겠다. 잊혀지고 없어지고 다시는 가질 수 없기에 추억은 아름다운거다. 언제든 꺼내볼 수 있게 하는건 결코 좋다고 보지 않는다. 어쨌든 메타버스 버프를 잔뜩 싣고, 메타버스 플랫폼을 지향하며 2021년 10월에 서비스를 재개한다는 소식을 냈다. 공개 당시 분당 8만명 이상이 접속하는 등 트래픽이 폭주했는데, 그것뿐이었다. 약속한 10월에 서비스 출시는 미뤄졌다. 싸이월드 코인은 폭락했다. 몇 번 바뀌던 대표이사는 2022년 1월에 또 바뀐다. 계속해서 신뢰를 잃고 있는 싸이월드. 뭔가 '앞으로 잘 하겠다'라는 말만 수십번이고, 그걸로 기대를 건 투자자나 유저들에게 실망이라는 피로감만 안겨주고 있는 것 같다. 앞으로 정말 말뿐 아니라 행동과 결과로 잘 좀 해주면 좋겠다.  

 


이프랜드 2021년

SK텔레콤의 자회사에서 만든 메타버스 플랫폼이다. 공간을 꾸밀 수 있다고는 하는데 2021년 기준으로는 개인이 커스터마이징 할 수 있는 수준은 현재 안되고, B2B로 의뢰해서 만드는 폐쇄적인 공간 꾸미기만 가능하다. 지금은 만들어진 여러개의 공간 테마 중에서 선택하는 것만 가능하다. 영화관, 행사, 강연장 등의 컨셉이 다분하고, 실제로 온라인에서 행사 진행, 대형 강연, 소규모 스터디를 할 때에 아바타를 통해서 강의하는 것으로 대표적으로 쓰인다. 게더타운이 2D 버전이라면, 이프랜드는 같은 기능의 3D 버전이라고 보인다. 아바타 기반의 인플루언서를 모집하고 키우는걸 지향하고 있다. 

 

 

 

메타버스 투자 시리즈 : 메타버스란 무엇인가? 핵심 기술은?

메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해

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메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해서 접근 및 이용하는 것이었죠. 이것이 보통의 메타버스가 뭐냐고 물을 때 나오는 답변일 것입니다. 하지만, 단순하게 컴퓨터 그래픽 세계만 있다고 메타버스로 정의할 순 없습니다. 

 

메타버스의 핵심은 평행 세계입니다. 

현실의 시간과 똑같이 흘러가면서 혹은 멈추지 않는 시간이 흘러가면서 사회와 다름없이 수많은 사람들의 상호작용과 관계가 이루어지고, 경제 생활이 진행되며 화폐거래가 가능한 사회의 구조가 이루어져야 합니다.

 

바위, 나무, 공기, 물 같은 원자로 이루어진 세계. 즉, 숨을 쉬는 내 신체로 두 발 딛고 다니며 보통 우리가 현실세계라고 부르는 것도 하나의 메타버스 입니다. 메타버스의 개념은 현실과 가상의 세계가 구분되는 것이 아닙니다. 가상의 세계에서 지낼 때는 현실이 또 다른 메타버스이고, 현실에 있을 때는 컴퓨터 그래픽으로 구현한 세계가 메타버스입니다. 네이버가 만든 메타버스가 있을 것이고, 구 페이스북인 메타플랫폼에서 만드는 메타버스가 있을 것입니다. 아침에는 네이버의 제페토로 독서모임을 나가고, 오후에는 로블록스 메타버스로 옮겨가서 게임을 즐기거나 만들며 돈을 법니다. 저녁에는 현실 사회에 와서 저녁 약속을 가집니다. 또 꿈(dream)이라는 메타버스 즉, 꿈을 꾸는 동안 접속해서 사회 및 경제 활동을 하는 메타버스가 새롭게 나타닐 수도 있습니다. 육체는 실제로 수면을 취하면서 쉬고, 정신만 활동하는거죠. 그리고 방금 나열한 이 모든 메타버스는 연결되어 있습니다. 로블록스에서 번 돈을 현실에서 쓰고, 현실에서 번 돈을 제페토에서 쇼핑할 수 있고, 제페토에서 쇼핑한 아이템을 내 아바타가 입을 뿐만 아니라, 현실 세계의 나도 배송받아서 입을 수 있습니다.

 

즉, 메타버스란 '인터넷, 컴퓨터 기술을 이용해 창조된 무한 확장이 가능한 세계'로 정의 합니다.


용어의 정의도 많이들 하기 때문에 남긴다면 다음과 같습니다. 다음 두 단어의 합성어로 직역하면 '초월 세계' 이죠.

 

메타(Meta) : 초월, 가공, 추상

유니버스(Univese) : 세계 

 

메타버스 단어의 유래는 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노 크래쉬>에서 개념이 처음 등장한 것입니다.

이 용어 정의와 유래는 너무 많은 곳에서 일반적으로 다루고 있어서 가볍게 이정도만 구색 맞추기로 적어둡니다.

 


메타버스를 가능케하는 핵심 기술은 인터넷, 블록체인(암호화폐, NFT), 컴퓨터 그래픽(랜드, 배경, 캐릭터, 아이템) 입니다. 부가적으로 AI기술이 필요합니다. 

 

 

  • 인터넷 : 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로, 가상에서 가상으로, 현실에서 현실로 연결 되는데 인터넷은 필수입니다. 모든 것의 연결이죠. 부가적으로 이 인터넷 연결 기능이 탑재된 하드웨어 장비가 꼭 필요할겁니다. VR기기가 대표적이지만, 누가 뭐래도 크고, 무겁고, 불편하며 특히 누가봐도 안예쁩니다. 쓰고싶지 않죠. 쓰고서 일상생활은 절대 불가능하고요. 메타버스 세계의 접속하는 기기를 얼마나 미학적이면서 동시에 일상 생활에 거부감 없는 디자인을 만들어내냐에 따라 하드웨어 장비의 승부가 갈릴 것 같습니다. 
  • 블록체인 : 디지털 세계, 가상의 세계에서 경제활동을 하기 위해서는 암호화폐가 필요합니다. 현실 세계의 자산과 교환하거나 다양한 플랫폼 간의 자산을 교환하고 통용하기 위해서 필수적이죠. 메타버스 세계에서는 참여자 모두가 크리에이터로 활동하게 됩니다. 참여자들이 생성한 콘텐츠 혹은 플랫폼에서 공급하고 분배하는 자산의 소유권과 유일성을 부여하지 않으면 플랫폼 내의 모든 디지털 콘텐츠는 '가치'를 형성할 수 없습니다. 그래서 디지털 자산의 소유권을 증명할 수 있는 NFT 이용이 필수입니다.
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  • 컴퓨터 그래픽 : 세계를 형성하기 위해 시각적인 부분을 만드는데 컴퓨터 그래픽과 엔진이 필요합니다. 메타버스의 개념과 아이디어는 수십년 전부터 있어왔지만, 항상 이 그래픽 기술이 너무 후져서 몰입감을 방해했고, 매력이나 흥미도를 떨어뜨렸습니다. 하지만, 지금은 다르죠. 현실보다 더 현실같거나, 현실보다 더 아름답고 환상적인 비쥬얼을 만들어내면서 오히려 현실이 아닌 가상의 세계에 들어가고 싶게 만들어 주고 있습니다.
  • AI 기술 : AI는 활용도가 다양합니다. 가상 세계에서도 NPC가 필요할테니 음성인식 및 음성합성 기술은 필수이며, 수많은 데이터를 처리하고 학습해서 모두가 원하는 세계를 만들기 위한 콘텐츠를 끊임없이 공급해주어야 할 것입니다. 유튜브의 AI알고리즘이 우리의 유튜브 시청시간을 늘리듯이, 메타버스에서도 AI는 참여자들의 행동 패턴과 관심 콘텐츠를 분석하면서 개개인에게 맞는 콘텐츠나 관계 형성, 경제 활동 추천 등을 구현할 것입니다.

 

메타버스 세계의 가치를 믿고 지향한다면, 인터넷, 블록체인, 컴퓨터그래픽, AI기술을 주목하고 관련 공부와 기업 탐색을 해야 합니다. 다음 편에서는 이 핵심 기술과 관련된 기업들을 알아보겠습니다.

 

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메타버스의 모든 종류와 역사 (1998년~2021년)

메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사

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오미크론 변이 바이러스 확산 우려에도 게임, 메타버스, NFT 등의 주가는 견고하게 상승장을 유지하고 있습니다. 

코스피 지수가 하락해도 아랑곳하지 않는 모습을 보여주었죠. 코로나 상황과 무관한 언택트, 온라인, 디지털 기반의 비즈니스라는 점이 투자자들에게 전혀 공포감을 주지 못하는 것 입니다. 

 

이제 대부분 게임이나 엔터, 콘텐츠 회사는 NFT와 메타버스를 필수로 여기고 있습니다.

2021년 11월까지만 해도 희소성이 있었고, 선점 효과가 있어서, 아무런 관련 성과나 제대로 된 로드맵 검증이 없어도 우리 회사도 메타버스 합니다~ 우리 회사도 NFT합니다~ 선전만 하면 주가가 폭등을 했죠. 이는 거품이 맞습니다. 이를 지켜본 수많은 회사들도 뒤쳐질 수 없고, 투자자들을 붙잡아야 하기에 너도나도 메타버스, NFT 키워드를 갖다 붙이기 시작합니다.

 

와이제이엠게임즈는 붐버스를 인수하여 메타버스 사업을 추진할 것을 밝혔습니다.

컴투스와 게임빌도 컴투버스라는 신사업을 발표했고, 이 기대감에 상승 했죠. 

 

아이러니하게도 꽤 오랜기간 거품이 유지되고는 있습니다. 그치만 이제 슬슬 옥석을 가려야겠죠. 어떤 곳이 살아남을까요? 

 

메타버스 이해하기

개인적으로 메타버스는 아직 AR, VR 기술의 상용화, 편의성, 사용자 경험면에서 나아가야 할 길이 너무 많이 남았고, 그 시기도 멀었다고 보고 있습니다. 흉내와 모방 그리고 그럴듯한 계획만 가득한 테마인 것 같습니다. 그래서 단기적으로는 기업들이 메타버스 서비스나 콘텐츠로 수익을 낼 수 없다고 판단합니다. 하지만, 3년~5년 뒤에는 얘기가 다를겁니다. 지금 메타버스 관련 사업에 주목하고, 투자하는 것은 바로 그, 다소 먼 미래에 살아남을 기업을 찾아 투자하는 것입니다. 그래서 메타버스 테마 주식은 단기적인 수익을 노린 것이라면 급락에 주의를 기울여야 합니다. 적절한 수익을 실현하면 빨리 익절하고 나오시고, 다른 테마를 찾아 떠나시든 장기투자를 하시든 결정을 하셔야 합니다.

 

NFT 이해하기, NFT 작품 만들기

NFT도 메타버스와 핫한 테마이죠. 이는 블록체인 기술을 바탕으로 실제 비즈니스로 성과가 나오고 있는 산업입니다. 법제화 세금, 소유 및 저작에 대한 법적 권리 등 풀어야 할 문제가 많은 것은 사실이지만, 문제없는 기술이 어딨습니까? 그 문제보다 발생할 가치가 몇백배는 더 크죠. NFT는 메타버스처럼 환상이나 뜬구름 잡는 미래를 얘기하기보다 지금 당장 눈앞에서 사용이 가능하고 변화가 일어나고 있는 분야입니다. 

NFT를 직접 만들어서 판매하고 싶다면, 이 영상에서 배워보시길 추천합니다. 

NFT는 디지털 자산 토큰으로, 디지털 자산의 고유한 소유권, 원본 증명해주는 기술입니다. 

게임, 예술품 중심의 디지털 자산이 NFT로 발행되고, 이 둘을 중심으로 시장을 확대해가며 21년 9월에는 43억 달러 규모로 커졌습니다. 그리고 NFT는 향후 미래에 메타버스와 결합될 가능성이 무궁무진하고, 그렇게 될 수 밖에 없죠. 

 

NFT로 발행된 디지털 파일(자산)은 서로 다른 가치의 고유한 개체로 존재하게 되어서, 세상에 단 하나뿐이라는 희소성이 인정되고, 위변조가 불가능하기 때문에 더욱 높은 가치가 부여됩니다. 위변조가 물리적으로 불가능한 블록체인 상에 출처, 발행 일시, 소유자, 소유자 이전 내역 등이 모두 기록되고 공개됩니다. 

 


NFT 관련주는 다음과 같습니다. 

게임빌, 서울옥션, FSN, NHN, 컴투스, 엠게임, 롱투코리아, 아프리카TV, SNK, 카카오, 이즈미디어, 엔씨소프트, 하이브, 초록뱀미디어, 아톤, 블루베리 NFT, 위메이드, 다날, 카카오게임즈, 네오리진, 신한지주, 한컴MDS, 폴라리스오피스, 바른손, 에이스토리, 갤럭시아머니트리

 

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메타버스 관련주는 다음과 같습니다.

와이제이엠게임즈, 엔피, 씨엠에스에듀, 위지윅스튜디오, LG이노텍, 엠게임, 맥스트, 자이언트스텝, 아이엠, 선익시스템, 덱스터, 비케이탑스, 한빛소프트, 이노뎁, 이랜텍, 비비안, 디어유, 에이트원, 알체라, 코세스, 가온미디어, 칩스앤미디어, 지니뮤직, 주연테크, 옵티시스, 동아엘텍, 동운아나텍, APS홀링스, 바른손, 제이엠티, 드래곤플라이

 

 

 

 

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