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ESG(환경, 사회적책임, 투명경영)

투자와 경영 업계의 화두 ESG를 알아보겠습니다.

기업 경영자는 물론, 사업 및 투자를 한다면 알아야하는 ESG 기본 개념을 알려드립니다.

이어서 심화과정도 다루고 연재와 업데이트를 하겠습니다. 

 

산업화 시대에는 좋은 제품을 만들고, 매출과 이윤을 극대화하는 기업이 좋은 투자처였습니다. 이러한 기본적인 요소는 앞으로도 큰 변함이 없을겁니다. 과거에는 기업이나 임직원이 사회적인 병폐, 물의, 부정한 일을 일으켜도 주주나 소비자가 암묵적인 용인을 하거나 별다른 신경을 쓰지 않았습니다. 하지만, 이제는 달라졌습니다. 직원 갑질, 횡령, 환경이나 안전 문제, 각종 차별과 갈등, 오너 경영 지배의 문제에서 날카로운 시선과 시장 퇴출이라는 결과를 얻게 될 수 있습니다. 

현대산업개발(폭락), 오스템임플란트(거래정지), 카카오페이 주가(폭락) 그래프

 

 

오스템 임플란트 직원의 회사자금 횡령 사건과 현대산업개발(HDC)이 건설 중인 아파트 외벽이 무너지는 사고, 카카오페이 CEO의 주식 대량 매도 사건을 통해서 기업의 주가가 어떻게 폭락하고, 어떻게 퇴출의 경로를 밟는지 볼 수 있습니다. 이러한 사건, 사고에 대한 국민, 투자자들의 인식 수준과 지식, 정보의 흐름과 양, 잣대 등이 모두 높아졌습니다. 따라서, ESG 경영 전략은 권유가 아닌 의무사항이 되고 있습니다. 

 

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Environmental 환경
Social 사회적 책임
Governance 투명 경영, 지배 구조

 

ESG 경영이란 환경과 사회적 책임과 올바르고 투명한 지배구조를 실현하여 지속가능한 성장을 도모하는 것입니다. 매출, 영업이익과 같은 재무적 지표 외에도 환경, 사회, 지배구조를 지표화하여 기업의 지속가능성을 평가하고 경영 및 투자 활동을 해나가는 것 입니다. 국내에서는 SK기업이 가장 적극적인 경영기조를 보이고 있습니다. 이 외에도 KDB산업은행도 ESG요소를 출자기준에 반영하고 있고, 국민연금은 2009년부터 ESG 관련 리포트를 작성해오고 있습니다. 

 

왜 지금 ESG가 떠오른걸까요? 

오래전부터 환경문제, 기후위기 중요했고, 기업의 사회적 책임이나 임팩트 투자도 강조되어 왔습니다. 

2020년 초 세계 최대 자산운용사인 블랙록의 'ESG 요구 서한'이 시작이었습니다. 블랙록의 래리 핑크 회장은 주요 기업 CEO들에게 ESG성과를 관리를 요구하고, 2050년 넷제로(Net Zero)를 선언 했습니다. 이어서 기후변화와 지속가능성을 투자의 최우선 핵심 원칙으로 보겠다고 말하며 석탄 화석연료 기업에는 투자하지 않겠다고 선전포고 했습니다. 석탄 화석연료 베이스의 제조 산업이 많은 대한민국 기업과 주식 시장에는 불리한 상황입니다. 뿐만 아니라 지배구조, 투명경영 부분에서도 가족 대주주, 가족 오너 경영 체제가 만연한 대한민국 기업 현황은 ESG성과 관리에 힘든 점이 많습니다. 

 

2021년에는 개별 기업들에게 넷제로를 실천할 계획안을 공개하라고 요구를 보냈습니다. 환경이나 사회적 책임을 지키지 않는 기업의 사례들이 생겨나면서 투자은행과 운용사들은 리크스를 해소하고 싶은 것 입니다. 블랙록의 서한 이후에 실제로 많은 투자회사들은 은행에 '탄소 배출 기업에 대한 자금 지원을 중단하고 친환경 대출을 확대하라'는 새로운 요구가 확대되었습니다. ESG에 대한 요구와 구체적인 실천 로드맵이 확산되고 있는 것입니다. 

여기에는 사회적 올바름을 중시하는 MZ세대의 급부상도 중요한 요인입니다. 또한 여러 글로벌 기업이 ESG 경영 요구에 응하고 동참하는 것으로 보아 단순한 유행으로 끝나지 않을 것은 분명해보입니다. 

 

다음 포스팅에서는 ESG 경영이 기업에 악재인지, 호재인지 알아보고 주요한 용어와 개념을 살펴보겠습니다. 나아가 비슷하지만 다른 ESG, CSR, CSV의 차이점과 ESG 기업의 사례까지 살펴볼게요.  기대해주세요.

 

ESG 투자공부 - CSR, CSV, 임팩트투자와 ESG 비교 및 차이점 소개

 

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메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사례가 있었다. 메타버스 공간과 서비스 안에서 사원을 채용하거나, 회의를 열고, 생산 공정을 관리하기도 한다. 방탄소년단(BTS)는 신곡을 발표하거나 블랙핑크는 팬 사인회를 한다. 해외에서도 로블록스와 포트나이트 플랫폼에서 유명 가수들이 콘서트를 열었다. 미국 대통령 조 바이든은 동물의 숲에서 선거 운동을 했다. 대학교는 이프랜드에서 개강파티를 한다. 교육 플랫폼도 이프랜드 안에서 비대면 강연회를 열고 있다. 물론 일회성 사례이고, 우리도 메타버스 한다는 식의 이벤트였을지도 모른다. 언론이나 기업의 상술, 서점의 베스트셀러에 넘어가지 않고 올바르게 미래를 보려면 유행의 본질을 이해할 수 있어야 한다. 

 

2035년 메타버스의 시장규모는 315조원으로 전망이 되고 있다. 메타버스 초기에는 거품이 낄 수 밖에 없다. 메타버스 이름만 갖다붙이면 주식 가격이 폭등하는 이른바 테마주 사태가 만연하다. 이들은 각 기업이 메타버스로 뭘 하려는지는 알고 투자하는 것일까? 아마 아닐 것이다. 왜냐하면 알 수가 없으니까. 메타버스로 이렇다 할 성과를 낸 곳은 그리 많지 않다. 미래 전망은 모두가 고객을 끄덕이며 동의한다. 하지만, 당장의 성과를 물어보면 아무도 말을 못한다. 메타버스의 현실은 이렇다. 

 

메타버스의 광범위한 내용을 이 글 하나에서 전부 다룰 수는 없다. 

여기서는 메타버스라 부를 수 있는 것들을 시간대별로 나열해 보려고 한다.

과거를 알아야 미래를 알 수 있다는 유명한 말처럼, 메타버스의 시간 역사를 알아야 미래에 대한 실마리를 얻을 수 있을테니까. 이를 통해 메타버스를 공부하는 사람, 메타버스에 투자하는 사람들에게 도움이 되면 좋겠다. 

 


리니지 1998년

리지니는 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 커다란 필드에서 나타나는 몬스터를 사냥하면서 전투 경험치와 스킬을 키우고 레벨업을 한다. 레벨에 맞는 아이템을 장착하고, 아이템은 곧 전투력이지만 동시에 내 아바타를 뽐내는 패션이기도 하다. 현실의 나와 달리 예쁘거나 멋진 외형의 아바타로 다른 사람들과 상호작용을 할 수 있었다. 게임이지만 현실 세계의 커뮤니티가 가상의 세계 안에서 작동했었다. 길드를 만들거나 가입할 수 있었다. 정모라는 이름으로 현실에서 만나 모이고 술먹고 놀기도 했다. 리니지 뿐만 아니라 대부분의 당시 온라인 게임에서는 길드와 정모는 일반적인 것이었다. 그리고 아이템 거래나 계정 거래도 수백만원에서 수억원 단가로 일어났다. 지금은 P2E라는 이름으로 새로운 개념인듯 말하지만, 과거에도 게임해서 돈 버는 게임 경제가 가능했다. 불법이지만. 

 


싸이월드 1999년

소셜 네트워크의 K원조, 메타버스의 전신이라고 불리는 싸이월드다. 소셜네트워크+메타버스 라는 어마어마한 성장, 확장 가능성을 안고 있는 서비스임에도 망했다. 스마트폰 시대에 적응하지 못하고, 당장의 이익과 해오던 방식에 눈이 멀어서 망했다. 전세계의 돈을 쓸어담을 수 있는 가능성을 가진 플랫폼이자 서비스였음에도 그러지 못한 것이 아쉽다. DNA상 장기투자를 못하는 한국인의 성격이 아주 잘 드러나는 것 아닌가 싶다. 그래도 포기하지 않고, 몇 번의 경영진 교체나 투자유치로 계속 부활을 꿈꾸고 있다. 예나 지금이나 주인을 잘못 만나서 계속 지지부진 하고 있다. 제발 지혜롭고 선량한 대표이사가 배정되서 서비스좀 살려보면 좋겠다.

 


심즈 2000년

어릴 때, 친구가 이 게임을 참 많이 했다. 가상 3차원 공간에서 아바타를 갖고 현실 속 집과 동네를 꾸미고 살아가는 게임이다. 말 그대로 그 안에서 살아가는 걸 즐기는 게임이다. 인테리어, 캐릭터 모두 내 맘대로 커스텀 할 수 있다는 재미가 있다. 현실의 집은 꾸미려면 수천만원이 드는데 게임 속에서 저렴하게 대리만족 할 수 있다. 대중적인 인기를 얻었다기보다는 매니아 층이 튼튼한 게임이었다. 리니지처럼 판타지적 요소가 강했던 게임이 아니라 현실 세계의 모습을 표방한 대표적인 게임이다.

 


동물의 숲 2001년

미국 조 바이든 대통령이 여기서 선거 캠프를 차리고 활동을 했다. 코로나 시대에 여행도 못가는데, 동물의 숲 안으로 들어가 섬에서 힐링을 누리는게 큰 인기였다. 다양한 동물들이 사는 숲속 마을에 들어가서 채집, 커뮤니케이션 활동을 하는게 메인이다. 안해봐서 사실 잘 모르겠다. 

 


세컨드 라이프 2003년

세컨드 라이프를 만든 대표는 메타버스 용어를 처음 세상에 내놓은 소설가 닐 스티븐슨에게 영감을 받았고, 그의 소설 <스노 크래시>에서 메타버스의 개념을 처음 접하고 이를 실제로 만들고 싶었다고 한다. 그렇게 세상에 나온 것이 바로 <세컨드 라이프>이다. 현재까지 가장 메타버스다운 모습을 갖춘 서비스라고 할 수 있다. 이 안에서 친구, 연인, 결혼의 관계까지 이루어지면서 말그대로 현실과 다른 또 두번째 삶을 살아가는 사람이 많았다고 한다. 이번 생은 망했다는 말이 유행하는 지금도 절실히 필요한 게임이 아니겠는가. 가상의 세계는 현실과 달리 아바타와 계정을 계속 여러번 만들고 여러번의 삶을 시도할 수 있으니까. 그만큼 희소성이 옅어져서 막 사는 인간이 많아지겠지만. 

 

세컨드라이프가 다른 것보다 조금 더 특별한 이유는 경제 활동을 가능케 했다는 점이다. 메타버스의 핵심은 가상현실이나 게임 같은 플레이에 있는 게 아니다. 그 안에서 '삶(life)'이 가능할 때 비로소 메타버스의 가치가 실현되고, 삶이 가능하려면 경제활동이 가능해야한다. 메타버스는 가상세계와 동의어가 아니라, 우리가 살아가는 여러 세계 중 하나의 대안이 되는 삶을 말한다. 아무튼 세컨드 라이프는 게임 안에서 사업이나 수익 창출이 가능했고 많은 사람들이 제2의 삶을 살았다. 하지만, 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 이것 또한 망했다. 사람들이 떠난 것도 있지만 대표 스스로 그만뒀다. 지금은 다시 돌아와서 살리려고 한다는 소문도 있고.

 


로블록스 2004년

드디어 모두가 아는 로블록스가 2004년에 나왔다니, 이것도 놀랍다. 로블록스는 혁신적이다. 게임인데, 그 안에서 사용자가 게임을 개발할 수 있다. 게임인데 플랫폼이다. 이게 혁신적인 것이다. 우리는 항상 기업이 공급하는 콘텐츠와 서비스를 누려왔다. 그게 당연하다고 생각했다. 방송이나 영화도 TV나 영화관에서 송출해주는 것만 봤다. 우리는 보여주는 것을 보는 것 말고는 할 게 없었다. 방송에 운좋게 출연할 수 있다고 해도, 감독이나 작가가 짜놓은 대본 안에서만 움직여야 했다. 게임도 그랬다. 게임사가 제공하는 아이템, 맵, 규칙, 서비스를 단순히 기다리고 사용하는 것이 전부였다. 바꾸고 싶거나 마음에 안드는 게 있으면 건의를 하고 업데이트를 기다리거나 그 게임을 그만두는 것 말고는 방법이 없었다. 이런 일방향 서비스에 우리는 익숙하다. 이것을 깨드린 최초의 것은 인터넷이다. 인터넷은 누구나 홈페이지를 만들고, 글을 쓰고 공유할 수 있었다. 그러나 그것도 기술이 필요한 일이라서 아무나 하지는 않았다. 대다수는 창작자가 아니라 이용자 였다. 유튜브가 나왔다. 누구나 창작자가 될 수 있는 동영상 플랫폼이라니. 별거 아닌 것 같은데, 대박이났다. 왜냐면 창작을 통해 발생한 수익을 나눠주었기 때문이다. 내가 노력한 만큼 가져갈 수 있는 수익 구조에 사람들은 매력을 느꼈다. 스스로, 나아가 직업으로서 창작자의 길을 걷기 시작했다. 그리고 이 방식이 게임에 적용되었고, 그것이 바로 로블록스다. 로블록스는 판만 깔아놓고, 그 안에 콘텐츠, 게임은 게임을 이용하는 사람들이 창작자가 되어 만들어간다. 그러니까 로블록스를 한다는 것은 어쩔때는 총싸움, 어쩔 때는 레이싱, 어쩔때는 숨바꼭질을 하는 것이다. 리니지를 한다는 것은 리니지를 한다는 것. 즉, 1이다. 그러나 로블록스를 한다는 것은 무한대의 숫자를 나타낸다. 그래서 사람들은 로블록스의 가능성과 성장을 무한하게 보는 것이다. 로블록스의 이용자 대부분은 10대다. 2020년 기준으로 이들의 하루 평균 로블록스 이용 시간은 인스타그램의 5배, 유튜브와 틱톡의 3배이다. 

 


마인크래프트 2011년

로블록스는 레고 캐릭터 같은 것이 움직이는데, 마인크래프트도 비슷하게 네모난 캐릭터들이 엉성하게 뛰어다닌다. 로블록스와 마찬가지로 게임 안의 세상을 스스로 만들고 부술 수 있는 방식을 갖추고 있다. 건축, 사냥, 채집 등을 하는 게 주요 플레이다. 코로나19 시기에는 UC버클리 대학 학생들이 마인크래프트 안에 캠퍼스를 직접 게임으로 구축하여, 전교생 및 학교 운영자들 입장시켜 졸업식을 열기도 했다. 현실에서 불가능한 일을 가상 세계에서 가능하게 만들었다. 기존의 게임에서는 게임 플레이어가 맵이나 필드를 수정한다는 것은 말도 안되는 일이었고, 게임 서버를 해킹해야만 가능한 일이었다. 이제 세상은 오픈월드가 대세인가보다. 과거는 폐쇄적이고, 권한을 막는 것이 보편적이고, 일방향 소통이 세상의 규칙이었다. MZ세대 이전의 사람들은 모두 이 방식에 익숙하다. 하지만 지금의 시대는 개방형이 당연한 것이고, 권한은 모두 열려있어야 하고, 쌍방향 소통이 가능해야 참여자들이 시간과 돈을 쓴다. 지금의 MZ세대는 이것이 익숙하다. 그래서 기성세대는 폐쇄적이고, 권위적이고, 경청하지 않고 명령하는 것에 익숙한 성향이 되버리고, 반면, MZ세대는 그와 반대 된 사회구조와 서비스를 이용하면서 기성세대에 반하는 성향을 갖게 된 것일지도 모르겠다. 

 

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포트나이트 2017년

에픽게임즈에서 제작한 서바이벌 게임이다. 3인칭 슈팅게임으로 게임 외적인 요소들이 많아서 유저들이 다양하게 2차 콘텐츠 제작이 가능하다. 태르비스 스캇이 이 게임 안에서 콘서트를 진행해서 화제가 되었다. 단 45분 공연으로 얻은 수익이 약 220억원 상당이라고하니 이 사실이 알려지며 많은 아티스트들이 메타버스 공연에 관심을 갖기 시작했다. 포트나이트는 원래 이런 공연을 할 수 있는 메타버스적인 요소를 전혀 갖고 있지 않았으나 필요성을 주장하는 유저들의 목소리가 커지자 이를 반영해 만든 것으로 알려져있다. 그렇게 만들어진 게임 속 공간이 '파티로얄(Party Royale)'이다. 평화 지대로써 평소 전투만 하는 게임 속에 오아시스같은 공간이다. 

 


제페토 2018년

네이버의 자회사인 제이버제트가 출시한 메타버스 플랫폼이다. AR기능이 들어가있어서 사진으로 가상 캐릭터를 자동 생성할 수 있다. 외형을 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다. 아이돌, 연예인, 명품 브랜드의 패션 등이 구현되어 있어서 현실에서 누릴 수 없는 이상적인 외형을 구현하며 즐거움을 느낄 수 있다. 아직 콘텐츠가 많지 않아서 이용자들은 딱히 긍정적인 반응이 없다. 2억명이 넘는 유저를 보유하고 있는데, 국내 플랫폼이면서 희한하게 유저의 90%가 외국인이다. 지금은 커뮤니케이션, 게임 속 월드를 구경 하는 것 외에는 별 기능이나 콘텐츠가 없어서 재미없다는 리뷰가 대부분. 그래서 이용 지속 시간이 현저히 낮다. 전체 유저 중의 10대가 비중이 80% 인데, 똑같이 10대 유저가 대부분인 로블록스와 비교해봤을 때 일 평균 이용시간은 비교가 불가할 정도로 낮다. 제페토는 갈 길이 요원하다. 어서 콘텐츠나 크리에이터 생태계를 채워야 한다. 계속 계획중이라고는 하는데, 아무래도 실험적인 도전보다는 확실하다고 생각되는 길만 가는 성향이 의사결정권을 쥐고 있는 것 아닌가 싶다.

 


페이스북 호라이즌 2020년

기본적으로 대부분의 메타버스 플랫폼에서 아바타는 자기 개성에 맞게 꾸미도록 되어있다. 페이스북 호라이즌도 마찬가지다. 페이스북이 2차원 평면인 모바일, PC화면에서 글쓰고 사진 올리는 소통에 불과하다면, 페이스북 호라이즌은 SNS의 확장판이다. 3차원 가상 공간에서 전세계 유저들과 만나고 소통할 수 있다. 오큘러스를 인수한 페이스북답게 PC나 모바일을 사용하는 타 메타버스 플랫폼과 달리 VR기기를 쓰고 경험할 수 있는 VR 소셜미디어다. 후속 버전으로는 호라이즌 워크룸이 있고 여기서는 VR기기를 쓰고 들어가는 가상세계에서 회의나 업무처리를 할 수 있다. 

 


게더타운 2020년

요즘 시대에 만들어진건가 의심 될 만큼 옛날? 8비트 픽셀 그래픽으로 만들어진 플랫폼이다. 개인적인 취향을 탈 것 같은데 실감 넘치는 고퀄리티 게임에 익숙한 요즘 젊은 세대나 게이머들에게는 그닥 매력이 안느껴지는 서비스일 것 같다. 화면만 쳐다보고 있어야하는 답답한 화상회의에 지루함을 느끼고 지쳐서 게임 환경을 돌아다니며 게임을 할 수 있도록 만들어 놓은 것이라고 한다. 회의나 업무, 파티, 커뮤니티 활동을 목적으로 사용되고 있다. 2021년 기준, 가입자가 무려 400만명이고 기업가치가 약 2조 3000억원으로 평가받는다.

 


싸이월드 제트 2021년

2000년대 초 싸이월드가 망하고, 계속되는 도전을 시도하며, 싸이월드제트라는 이름으로 돌아왔다. 이름에 제트가 붙은 까닭은 제트세대를 노린 것 아닐까 하는데, 이제 2010년 이후 출생을 지칭하는 알파세대가 언급되고 있는 만큼 이름은 잘못 지은 것 아닌가 싶다. 2000년초 싸이월드가 망한것도 장기적인 미래를 못봐서 그런건데, 여전한 것 같아서 이번에도 또 망하는거 아닌가 싶다. 그리고 새로운 플랫폼, 메타버스, NFT, MZ세대를 주창하면서도 과거 유저들을 대상으로한 '추억팔이'로 홍보하는 것도 별로이지 싶다. 부디 새로웠으면 좋겠다. 잊혀지고 없어지고 다시는 가질 수 없기에 추억은 아름다운거다. 언제든 꺼내볼 수 있게 하는건 결코 좋다고 보지 않는다. 어쨌든 메타버스 버프를 잔뜩 싣고, 메타버스 플랫폼을 지향하며 2021년 10월에 서비스를 재개한다는 소식을 냈다. 공개 당시 분당 8만명 이상이 접속하는 등 트래픽이 폭주했는데, 그것뿐이었다. 약속한 10월에 서비스 출시는 미뤄졌다. 싸이월드 코인은 폭락했다. 몇 번 바뀌던 대표이사는 2022년 1월에 또 바뀐다. 계속해서 신뢰를 잃고 있는 싸이월드. 뭔가 '앞으로 잘 하겠다'라는 말만 수십번이고, 그걸로 기대를 건 투자자나 유저들에게 실망이라는 피로감만 안겨주고 있는 것 같다. 앞으로 정말 말뿐 아니라 행동과 결과로 잘 좀 해주면 좋겠다.  

 


이프랜드 2021년

SK텔레콤의 자회사에서 만든 메타버스 플랫폼이다. 공간을 꾸밀 수 있다고는 하는데 2021년 기준으로는 개인이 커스터마이징 할 수 있는 수준은 현재 안되고, B2B로 의뢰해서 만드는 폐쇄적인 공간 꾸미기만 가능하다. 지금은 만들어진 여러개의 공간 테마 중에서 선택하는 것만 가능하다. 영화관, 행사, 강연장 등의 컨셉이 다분하고, 실제로 온라인에서 행사 진행, 대형 강연, 소규모 스터디를 할 때에 아바타를 통해서 강의하는 것으로 대표적으로 쓰인다. 게더타운이 2D 버전이라면, 이프랜드는 같은 기능의 3D 버전이라고 보인다. 아바타 기반의 인플루언서를 모집하고 키우는걸 지향하고 있다. 

 

 

 

메타버스 투자 시리즈 : 메타버스란 무엇인가? 핵심 기술은?

메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해

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메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해서 접근 및 이용하는 것이었죠. 이것이 보통의 메타버스가 뭐냐고 물을 때 나오는 답변일 것입니다. 하지만, 단순하게 컴퓨터 그래픽 세계만 있다고 메타버스로 정의할 순 없습니다. 

 

메타버스의 핵심은 평행 세계입니다. 

현실의 시간과 똑같이 흘러가면서 혹은 멈추지 않는 시간이 흘러가면서 사회와 다름없이 수많은 사람들의 상호작용과 관계가 이루어지고, 경제 생활이 진행되며 화폐거래가 가능한 사회의 구조가 이루어져야 합니다.

 

바위, 나무, 공기, 물 같은 원자로 이루어진 세계. 즉, 숨을 쉬는 내 신체로 두 발 딛고 다니며 보통 우리가 현실세계라고 부르는 것도 하나의 메타버스 입니다. 메타버스의 개념은 현실과 가상의 세계가 구분되는 것이 아닙니다. 가상의 세계에서 지낼 때는 현실이 또 다른 메타버스이고, 현실에 있을 때는 컴퓨터 그래픽으로 구현한 세계가 메타버스입니다. 네이버가 만든 메타버스가 있을 것이고, 구 페이스북인 메타플랫폼에서 만드는 메타버스가 있을 것입니다. 아침에는 네이버의 제페토로 독서모임을 나가고, 오후에는 로블록스 메타버스로 옮겨가서 게임을 즐기거나 만들며 돈을 법니다. 저녁에는 현실 사회에 와서 저녁 약속을 가집니다. 또 꿈(dream)이라는 메타버스 즉, 꿈을 꾸는 동안 접속해서 사회 및 경제 활동을 하는 메타버스가 새롭게 나타닐 수도 있습니다. 육체는 실제로 수면을 취하면서 쉬고, 정신만 활동하는거죠. 그리고 방금 나열한 이 모든 메타버스는 연결되어 있습니다. 로블록스에서 번 돈을 현실에서 쓰고, 현실에서 번 돈을 제페토에서 쇼핑할 수 있고, 제페토에서 쇼핑한 아이템을 내 아바타가 입을 뿐만 아니라, 현실 세계의 나도 배송받아서 입을 수 있습니다.

 

즉, 메타버스란 '인터넷, 컴퓨터 기술을 이용해 창조된 무한 확장이 가능한 세계'로 정의 합니다.


용어의 정의도 많이들 하기 때문에 남긴다면 다음과 같습니다. 다음 두 단어의 합성어로 직역하면 '초월 세계' 이죠.

 

메타(Meta) : 초월, 가공, 추상

유니버스(Univese) : 세계 

 

메타버스 단어의 유래는 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노 크래쉬>에서 개념이 처음 등장한 것입니다.

이 용어 정의와 유래는 너무 많은 곳에서 일반적으로 다루고 있어서 가볍게 이정도만 구색 맞추기로 적어둡니다.

 


메타버스를 가능케하는 핵심 기술은 인터넷, 블록체인(암호화폐, NFT), 컴퓨터 그래픽(랜드, 배경, 캐릭터, 아이템) 입니다. 부가적으로 AI기술이 필요합니다. 

 

 

  • 인터넷 : 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로, 가상에서 가상으로, 현실에서 현실로 연결 되는데 인터넷은 필수입니다. 모든 것의 연결이죠. 부가적으로 이 인터넷 연결 기능이 탑재된 하드웨어 장비가 꼭 필요할겁니다. VR기기가 대표적이지만, 누가 뭐래도 크고, 무겁고, 불편하며 특히 누가봐도 안예쁩니다. 쓰고싶지 않죠. 쓰고서 일상생활은 절대 불가능하고요. 메타버스 세계의 접속하는 기기를 얼마나 미학적이면서 동시에 일상 생활에 거부감 없는 디자인을 만들어내냐에 따라 하드웨어 장비의 승부가 갈릴 것 같습니다. 
  • 블록체인 : 디지털 세계, 가상의 세계에서 경제활동을 하기 위해서는 암호화폐가 필요합니다. 현실 세계의 자산과 교환하거나 다양한 플랫폼 간의 자산을 교환하고 통용하기 위해서 필수적이죠. 메타버스 세계에서는 참여자 모두가 크리에이터로 활동하게 됩니다. 참여자들이 생성한 콘텐츠 혹은 플랫폼에서 공급하고 분배하는 자산의 소유권과 유일성을 부여하지 않으면 플랫폼 내의 모든 디지털 콘텐츠는 '가치'를 형성할 수 없습니다. 그래서 디지털 자산의 소유권을 증명할 수 있는 NFT 이용이 필수입니다.
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  • 컴퓨터 그래픽 : 세계를 형성하기 위해 시각적인 부분을 만드는데 컴퓨터 그래픽과 엔진이 필요합니다. 메타버스의 개념과 아이디어는 수십년 전부터 있어왔지만, 항상 이 그래픽 기술이 너무 후져서 몰입감을 방해했고, 매력이나 흥미도를 떨어뜨렸습니다. 하지만, 지금은 다르죠. 현실보다 더 현실같거나, 현실보다 더 아름답고 환상적인 비쥬얼을 만들어내면서 오히려 현실이 아닌 가상의 세계에 들어가고 싶게 만들어 주고 있습니다.
  • AI 기술 : AI는 활용도가 다양합니다. 가상 세계에서도 NPC가 필요할테니 음성인식 및 음성합성 기술은 필수이며, 수많은 데이터를 처리하고 학습해서 모두가 원하는 세계를 만들기 위한 콘텐츠를 끊임없이 공급해주어야 할 것입니다. 유튜브의 AI알고리즘이 우리의 유튜브 시청시간을 늘리듯이, 메타버스에서도 AI는 참여자들의 행동 패턴과 관심 콘텐츠를 분석하면서 개개인에게 맞는 콘텐츠나 관계 형성, 경제 활동 추천 등을 구현할 것입니다.

 

메타버스 세계의 가치를 믿고 지향한다면, 인터넷, 블록체인, 컴퓨터그래픽, AI기술을 주목하고 관련 공부와 기업 탐색을 해야 합니다. 다음 편에서는 이 핵심 기술과 관련된 기업들을 알아보겠습니다.

 

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메타버스의 모든 종류와 역사 (1998년~2021년)

메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사

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오미크론 변이 바이러스 확산 우려에도 게임, 메타버스, NFT 등의 주가는 견고하게 상승장을 유지하고 있습니다. 

코스피 지수가 하락해도 아랑곳하지 않는 모습을 보여주었죠. 코로나 상황과 무관한 언택트, 온라인, 디지털 기반의 비즈니스라는 점이 투자자들에게 전혀 공포감을 주지 못하는 것 입니다. 

 

이제 대부분 게임이나 엔터, 콘텐츠 회사는 NFT와 메타버스를 필수로 여기고 있습니다.

2021년 11월까지만 해도 희소성이 있었고, 선점 효과가 있어서, 아무런 관련 성과나 제대로 된 로드맵 검증이 없어도 우리 회사도 메타버스 합니다~ 우리 회사도 NFT합니다~ 선전만 하면 주가가 폭등을 했죠. 이는 거품이 맞습니다. 이를 지켜본 수많은 회사들도 뒤쳐질 수 없고, 투자자들을 붙잡아야 하기에 너도나도 메타버스, NFT 키워드를 갖다 붙이기 시작합니다.

 

와이제이엠게임즈는 붐버스를 인수하여 메타버스 사업을 추진할 것을 밝혔습니다.

컴투스와 게임빌도 컴투버스라는 신사업을 발표했고, 이 기대감에 상승 했죠. 

 

아이러니하게도 꽤 오랜기간 거품이 유지되고는 있습니다. 그치만 이제 슬슬 옥석을 가려야겠죠. 어떤 곳이 살아남을까요? 

 

메타버스 이해하기

개인적으로 메타버스는 아직 AR, VR 기술의 상용화, 편의성, 사용자 경험면에서 나아가야 할 길이 너무 많이 남았고, 그 시기도 멀었다고 보고 있습니다. 흉내와 모방 그리고 그럴듯한 계획만 가득한 테마인 것 같습니다. 그래서 단기적으로는 기업들이 메타버스 서비스나 콘텐츠로 수익을 낼 수 없다고 판단합니다. 하지만, 3년~5년 뒤에는 얘기가 다를겁니다. 지금 메타버스 관련 사업에 주목하고, 투자하는 것은 바로 그, 다소 먼 미래에 살아남을 기업을 찾아 투자하는 것입니다. 그래서 메타버스 테마 주식은 단기적인 수익을 노린 것이라면 급락에 주의를 기울여야 합니다. 적절한 수익을 실현하면 빨리 익절하고 나오시고, 다른 테마를 찾아 떠나시든 장기투자를 하시든 결정을 하셔야 합니다.

 

NFT 이해하기, NFT 작품 만들기

NFT도 메타버스와 핫한 테마이죠. 이는 블록체인 기술을 바탕으로 실제 비즈니스로 성과가 나오고 있는 산업입니다. 법제화 세금, 소유 및 저작에 대한 법적 권리 등 풀어야 할 문제가 많은 것은 사실이지만, 문제없는 기술이 어딨습니까? 그 문제보다 발생할 가치가 몇백배는 더 크죠. NFT는 메타버스처럼 환상이나 뜬구름 잡는 미래를 얘기하기보다 지금 당장 눈앞에서 사용이 가능하고 변화가 일어나고 있는 분야입니다. 

NFT를 직접 만들어서 판매하고 싶다면, 이 영상에서 배워보시길 추천합니다. 

NFT는 디지털 자산 토큰으로, 디지털 자산의 고유한 소유권, 원본 증명해주는 기술입니다. 

게임, 예술품 중심의 디지털 자산이 NFT로 발행되고, 이 둘을 중심으로 시장을 확대해가며 21년 9월에는 43억 달러 규모로 커졌습니다. 그리고 NFT는 향후 미래에 메타버스와 결합될 가능성이 무궁무진하고, 그렇게 될 수 밖에 없죠. 

 

NFT로 발행된 디지털 파일(자산)은 서로 다른 가치의 고유한 개체로 존재하게 되어서, 세상에 단 하나뿐이라는 희소성이 인정되고, 위변조가 불가능하기 때문에 더욱 높은 가치가 부여됩니다. 위변조가 물리적으로 불가능한 블록체인 상에 출처, 발행 일시, 소유자, 소유자 이전 내역 등이 모두 기록되고 공개됩니다. 

 


NFT 관련주는 다음과 같습니다. 

게임빌, 서울옥션, FSN, NHN, 컴투스, 엠게임, 롱투코리아, 아프리카TV, SNK, 카카오, 이즈미디어, 엔씨소프트, 하이브, 초록뱀미디어, 아톤, 블루베리 NFT, 위메이드, 다날, 카카오게임즈, 네오리진, 신한지주, 한컴MDS, 폴라리스오피스, 바른손, 에이스토리, 갤럭시아머니트리

 

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메타버스 관련주는 다음과 같습니다.

와이제이엠게임즈, 엔피, 씨엠에스에듀, 위지윅스튜디오, LG이노텍, 엠게임, 맥스트, 자이언트스텝, 아이엠, 선익시스템, 덱스터, 비케이탑스, 한빛소프트, 이노뎁, 이랜텍, 비비안, 디어유, 에이트원, 알체라, 코세스, 가온미디어, 칩스앤미디어, 지니뮤직, 주연테크, 옵티시스, 동아엘텍, 동운아나텍, APS홀링스, 바른손, 제이엠티, 드래곤플라이

 

 

 

 

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주린이를 위한 차트 분석 기본

차트는 수십~수백만 건의 거래 정보를 담고 있습니다. 봉 하나에 말이죠. 이 아이디어를 구현한 사람은 천재인 듯 합니다. 숫자가 아니고, 그림이라 직관적입니다. 하지만, 주식을 처음하는 주린이 입장에서는 캔들을 이해하는게 조금 어려울 수 있습니다. 생각보다 많은 정보가 담겨있기 때문이죠. 아래 이미지를 통해 보겠습니다. 

 

캔들 보는 법, 양봉, 음봉
캔들 해석하기 (양봉과 음봉)

 

A. 양봉과 음봉

가장 기본적으로 빨강색은 양봉(+)이라고 부르며, 파랑색은 음봉(-)이라고 부릅니다. 

양봉은 가격이 올랐다는 것을 의미하며, 음봉은 가격이 떨어졌다는 것을 의미합니다. 

그렇다면 올랐거나 떨어졌다는 기준점은 어디일까요?

바로 그 기준점을 시가라고 부릅니다.

 

 

B. 시가와 종가

시가는 주식시장이 9:00 정각에 딱 개장하였을 때 가격입니다.

그리고 이와 대비되어, 주식시장이 딱 마감하였을 때 가격은 종가라고 부릅니다. 

시작가와 종결가라고 이해하시고, 줄여서 시가, 종가라고 부르시면 됩니다.

 

사진에서 왼쪽의 빨강색 양봉의 경우, 주식시장이 열릴 때 가격을 4,000원으로 시작했는데, 종료되었을 때 가격이 6,000원이어서 개장 이후, 가격이 시가보다 상승한 상태로 종료되었기 때문에 결과적으로 빨강색 양봉으로 표시 됩니다.

 

반대로 오른쪽의 파란색 음봉은, 주식시장 개장 시에 가격이 6,000원이었는데 장마감 할 때는 4,000원 이어서 개장 이후 가격이 시가보다 하락한 주가로 마감되었으므로 파랑색 음봉이 되는 것입니다.

 

 

그렇다면 저 가느라선 선은 뭔가요?

 

C. 고가와 저가 (윗꼬리, 아랫꼬리)

캔들에서 가느다란 선은 흔적으로 보시면 됩니다. 가격이 가느다란 선 끝지점의 가격까지 갔다가 돌아왔다고 이해해 주시면 됩니다. 즉 장이 개장하고 마감할 때까지 그 시간 사이에 주식 가격이 위쪽 가는 선(윗 꼬리)의 끝부분 만큼 가격이 높아졌었고, 그걸 고가라고 부릅니다. 그리고 반대로 아래쪽으로 가는 선(아랫 꼬리)는 그만큼 가격이 하락했다가 올라온 것을 뜻합니다. 

 

주가가 높아지려면, 윗꼬리는 짧고 아랫꼬리는 길게 뽑히는 양상이 좋습니다. 윗 꼬리가 짧다는 것은 가격이 높아졌다가 다시 내려오지 않고 높은 상태를 유지하거나 계속 상승을 했다는 것을 뜻합니다. 아랫 꼬리가 긴 것은 가격이 저 아래까지 하락을 했지만, 매수하는 사람이 많아서 그 꼬리의 길이만큼 회복 상승을 했다는 것이므로, 해당 주식에 매수신호가 붙어다는 것을 감지하는 시그널로 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

 

이동평균선 보는 법

주식 차트를 분석 할 때 또 하나 많은 사람들이 보는 지표가 바로 이동평균선 입니다. 이동평균선은 일정 기간 동안의 주가 평균을 점으로 찍어서 이은 선입니다. 캔들은 봉 하나하나가 여러 가지 정보를 담고 있지만, 이동평균선은 하나의 곡선으로 담겨있는 정보량은 캔들보다 못하지만 한눈에 더 직관적인 추세나 패턴을 보기 위해서 참고용으로 보고 있습니다. 이동평균선 자체만으로 공식에 기법에 별의별 이름을 다 갖다붙여서 화려한 분석과 강의를 하는 분들이 많습니다. 관심 있으신 분은 찾아보세요. 

 

이동평균선이 그려지는 원리는 간단합니다. 며칠 이동평균선이냐에 따라 다른데, 20일 이동평균선, 60일 이동평균선 이런 식으로 며칠을 평균내어 점 하나를 찍을 것인지 기준이 필요합니다. 이해를 돕기 위해서 짧게 3일 이동평균선이 만들어지는 원리를 보겠습니다. 

 

  8/2(월) 8/3(화) 8/4(수) 8/5(목) 8/6(금) 8/9(월) 8/10(화) 8/11(수)
주가 1,000원 1,100원 1,200원 1,300원 1,600원 2,000원 1,400원 900원
이동평균선 3D     1,100원 1,200원 1,367원 1,633원 1,667원 1,443원

 

8/4 시점의 3일 이동평균선 점은 8/2~8/4까지 3일치 주가의 평균인 1,100원 됩니다.

마찬가지로 8/5 시점의 3일 이동평균선 점은 8/3~8/5 동안의 주가 평균인 1,200원이 됩니다.

이런 방식으로 3일치 주가의 평균 점을 주욱 구하고 하나의 선으로 이으면 이동평균선이 됩니다. 

이동평균선 보는 법
초록색과 빨간색의 이동평균선들

A. 골든크로스 

이동평균선을 논할 때 골든크로스라는 개념을 접하게 됩니다. 낮은 기간의 단기 이동평균선이 장기 이동평균을 아래에서 위로 뚫고 지나갈 때에 골든 크로스라고 부릅니다. 골든 이라는 단어가 붙은 것처럼 긍정적인 신호로 해석합니다. 장기적인 추세와 평균보다 갑자기 단기간에 가격이 상승했다는 뜻입니다. 1,000원, 1,010원, 1,020원 장기적으로 이런  +10원의 속도와 추세로 변화하던 주가가 갑자기 +500원, 1000원씩 급등하게 된다면 단기 이동평균선이 장기 이동평균선을 돌파하여 골든 크로스라고 부르며, 급등 현상을 보게 될 가능성이 높다고 해석하는 사람이 많습니다. 

 

B. 데드크로스

아래에서 위로 돌파가 있으면, 반대로 위에서 아래로 뚫고 내려가는 것도 있습니다. 이것을 데드크로스라고 부릅니다. 그동안의 추세보다 단기적으로 더 좋은 수식을 내고 있었는데 갑자기 급락하게 되는 상황을 맞이하면 단기적인 평균값들이 같이 급락하면서 하락장을 보게 될 가능성이 높은 것으로 해석을 많이들 합니다. 

 

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슬픈 나의 투자 실패기, 짜증나는 세상

언제쯤 나는 돈을 버는 개인투자자가 될 수 있을까? 언제쯤 이라니... 사회에서는 가만히 기다린다고 학창 시절처럼 다음 학년으로 진급되는 게 아니다. 성적이 나쁘면 현재 학년도 유지 못하고

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