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전 세계 NFT 시장 규모는 2021년 2분기 약 13억 달러, 3분기는 약 107억 달러로 무섭게 성장하고 있습니다. 세계 최대 NFT 마켓인 오픈씨(Opensea)의 거래도 2020년 대비 2021년에는 약 2000% 거래량이 늘어났습니다.  (데이터 : 블록체인 네트워크 시장조사 기업 '댑레이더(DappRader)') 

 

그리고 2022년 NFT 시장은 약 269억 달러(한화 32조원) 규모로 추정됩니다. (데이터 : 블록체인 데이터 플랫폼 '체이널리시스(CHAINALYSIS)

 

네이버 라인(LINE)의 블록체인 전문 자회사 라인테크플러스는 2022 가상자산 콘퍼런스에서 2021년 NFT거래자는 300만명에 육박했고 이는 큰 성장이지만 아직 대중화가 된 것은 아니라고 말했습니다. 따라서 2022년 성장은 기존대비 3배 이상이 될 것이고, 2025년엔 230조원을 예상한다고 전망했죠. 현재까지 개인 창작자들 또는 소규모의 팀 프로젝트가 NFT 거래의 포문을 열었지만 이제는 다양한 콘텐츠 지적재산권(IP)을 가진 글로벌 대기업들이 NFT 시장으로 들어올 것이고, 모든 것이 디지털과 데이터로 구현되는 메타버스 안에서도 디지털 자산이 NFT로 적용되면 이 시장의 규모는 약간의 과장을 더해서 전지구적인 규모의 시장으로 봐도 무방합니다. 전 세계 웹사이트 숫자는 2018년 기준 12억 8천만개이고, 인터넷 이용자는 39억명입니다. 인스타그램은 매일 9,500만장의 사진이 업로드 되고, 트위터는 1초마다 6,000개의 트윗이 생성됩니다. 지금은 소셜 네트워크라는 활동으로 나의 디지털 콘텐츠를 아무 보상없이 업로드하고 있지만, 블록체인 기술이 더욱더 상용화 되고 NFT 발행과 거래가 더욱 대중화되고, 또 간편화 된다면 디지털 자산의 문화와 시장엔 큰 변화가 예상됩니다. 인스타그램 사진만해도 너무 쉽게 도용과 사칭이 일어나고 있죠. 업로드하는 모든 사진이 NFT로 자동 발해오디어 원본의 여부와 소유권 내역을 누구나 쉽게 볼 수 있다면, 사진 도용과 계정 사칭은 거의 사라질겁니다. 인스타그램 이용약관에는 내가 업로드 한 사진에 대해서 인스타그램 측에서 상업적으로 이용할 수 있다는데 동의하도록 되어있습니다. 인스타그램도 NFT 성장세에 맞춰 NFT 비즈니스와 시스템을 만들어가는 움직임과 발표가 보여지고 있습니다. 우리가 올리는 사진으로 생태계가 만들어지고 성장해서 막대한 이익을 누리는 인스타그램은 그 가치에 대한 보상을 사용자에게는 전혀 분배하지 않고 있습니다. NFT와 블록체인, 블록체인의 이념은 탈중앙화가 적용되었을 때 페이스북, 인스타그램, 트위터, 유튜브 같은 플랫폼 비즈니스의 수익 모델이 광고 수익 분배가 아니게 될 것이고 사용자가 올린 콘텐츠가 생태계의 성장과 활성화에 대한 기여도에 따라 수익분배가 될 것입니다. 

 

 

 

2022년 1월말, NFT 작품의 평균 가격은 한화 2,700만원 입니다. 1년 전인 2021년 1월 1일에는 한화 15만원 수준이었습니다. 평균 가격이 1년 동안 무려 180배나 뛰었습니다. 1000만원을 투자했을 경우 1년만에 18억원이 되어있는 마법같은 상승률입니다. 거품은 있습니다. 2021년 1월부터의 NFT 거래량을 보면 처음엔 바닥 수준에서 시작하여 2021년 3월 NFT의 상징이자 방아쇠가 된 거래가 일어 납니다. 디지털 아티스트 '비플'의 <Everydays : The First 5000 Days>라는 작품이 $6,930만 달러 (당시 환율로 한화 700억 상당)에 경매로 낙찰되면서 NFT가 관심을 갖게 되었죠. 700억도 큰 금액인데, 1년이 지난 2022년에는 상위 NFT 프로젝트는 수천억 거래액은 기본으로 달성하고 있습니다. 

 

어쨋든 당시에 비플 기사가 난 이후, 테슬라의 CEO 일론 머스크의 아내가 니프티 게이트웨이 거래소에 '워 님프(War Nympy)'라는 10개의 작품 콜렉션을 만들어서 20분만에 580만 달러, 당시 한화로 65억원 상당에 판매하며 NFT 관심의 폭주를 거들었습니다. 그러면서 3월과 5월에 거래량이 튀어 오릅니다. 관심이 주목 되었지만, 시작하려면 공부가 준비가 필요했을 겁니다. 낯선 기술과 방식에 대한 거부감도 상당했죠. 하지만 돈이 한번 몰린 곳에 관심은 쉽게 꺼지지 않습니다. 

2018년 비트코인 열풍이 불었던 것 처럼 2021년 8월 22일 하루 거래량이 1조 2천억원 최고점을 찍고 서서히 내려와 현재는 2,200억원 거래량 수준을 꾸준히 유지하고 있습니다. 2021년 NFT 광풍을 지켜본 전 세계 수많은 아티스트, 인플루언서, 메타버스 및 콘텐츠 기업들, 그 외의 글로벌 대기업들이 기반을 다지고 시장에 나올 준비를 하고 있습니다. 시장은 더욱 커질 것이고, 경쟁은 심화되겠지만 그만큼 파이도 커지고 대중화에 가까워질거라 생각합니다. 그래봤자 아직도 초기 시장이기 때문에 겁먹을 필요 없습니다. 2022년을 기준으로 3년 안에만 시작해도 진입에 늦은 것이 아니니 포기하지 말고 참여하시기 바랍니다. 누군가는 창작자로, 누군가는 투자자로 그리고 그 외의 커뮤니티 일원으로 다양한 방식으로 NFT 세계를 누리시길 바랍니다.  

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메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해서 접근 및 이용하는 것이었죠. 이것이 보통의 메타버스가 뭐냐고 물을 때 나오는 답변일 것입니다. 하지만, 단순하게 컴퓨터 그래픽 세계만 있다고 메타버스로 정의할 순 없습니다. 

 

메타버스의 핵심은 평행 세계입니다. 

현실의 시간과 똑같이 흘러가면서 혹은 멈추지 않는 시간이 흘러가면서 사회와 다름없이 수많은 사람들의 상호작용과 관계가 이루어지고, 경제 생활이 진행되며 화폐거래가 가능한 사회의 구조가 이루어져야 합니다.

 

바위, 나무, 공기, 물 같은 원자로 이루어진 세계. 즉, 숨을 쉬는 내 신체로 두 발 딛고 다니며 보통 우리가 현실세계라고 부르는 것도 하나의 메타버스 입니다. 메타버스의 개념은 현실과 가상의 세계가 구분되는 것이 아닙니다. 가상의 세계에서 지낼 때는 현실이 또 다른 메타버스이고, 현실에 있을 때는 컴퓨터 그래픽으로 구현한 세계가 메타버스입니다. 네이버가 만든 메타버스가 있을 것이고, 구 페이스북인 메타플랫폼에서 만드는 메타버스가 있을 것입니다. 아침에는 네이버의 제페토로 독서모임을 나가고, 오후에는 로블록스 메타버스로 옮겨가서 게임을 즐기거나 만들며 돈을 법니다. 저녁에는 현실 사회에 와서 저녁 약속을 가집니다. 또 꿈(dream)이라는 메타버스 즉, 꿈을 꾸는 동안 접속해서 사회 및 경제 활동을 하는 메타버스가 새롭게 나타닐 수도 있습니다. 육체는 실제로 수면을 취하면서 쉬고, 정신만 활동하는거죠. 그리고 방금 나열한 이 모든 메타버스는 연결되어 있습니다. 로블록스에서 번 돈을 현실에서 쓰고, 현실에서 번 돈을 제페토에서 쇼핑할 수 있고, 제페토에서 쇼핑한 아이템을 내 아바타가 입을 뿐만 아니라, 현실 세계의 나도 배송받아서 입을 수 있습니다.

 

즉, 메타버스란 '인터넷, 컴퓨터 기술을 이용해 창조된 무한 확장이 가능한 세계'로 정의 합니다.


용어의 정의도 많이들 하기 때문에 남긴다면 다음과 같습니다. 다음 두 단어의 합성어로 직역하면 '초월 세계' 이죠.

 

메타(Meta) : 초월, 가공, 추상

유니버스(Univese) : 세계 

 

메타버스 단어의 유래는 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노 크래쉬>에서 개념이 처음 등장한 것입니다.

이 용어 정의와 유래는 너무 많은 곳에서 일반적으로 다루고 있어서 가볍게 이정도만 구색 맞추기로 적어둡니다.

 


메타버스를 가능케하는 핵심 기술은 인터넷, 블록체인(암호화폐, NFT), 컴퓨터 그래픽(랜드, 배경, 캐릭터, 아이템) 입니다. 부가적으로 AI기술이 필요합니다. 

 

 

  • 인터넷 : 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로, 가상에서 가상으로, 현실에서 현실로 연결 되는데 인터넷은 필수입니다. 모든 것의 연결이죠. 부가적으로 이 인터넷 연결 기능이 탑재된 하드웨어 장비가 꼭 필요할겁니다. VR기기가 대표적이지만, 누가 뭐래도 크고, 무겁고, 불편하며 특히 누가봐도 안예쁩니다. 쓰고싶지 않죠. 쓰고서 일상생활은 절대 불가능하고요. 메타버스 세계의 접속하는 기기를 얼마나 미학적이면서 동시에 일상 생활에 거부감 없는 디자인을 만들어내냐에 따라 하드웨어 장비의 승부가 갈릴 것 같습니다. 
  • 블록체인 : 디지털 세계, 가상의 세계에서 경제활동을 하기 위해서는 암호화폐가 필요합니다. 현실 세계의 자산과 교환하거나 다양한 플랫폼 간의 자산을 교환하고 통용하기 위해서 필수적이죠. 메타버스 세계에서는 참여자 모두가 크리에이터로 활동하게 됩니다. 참여자들이 생성한 콘텐츠 혹은 플랫폼에서 공급하고 분배하는 자산의 소유권과 유일성을 부여하지 않으면 플랫폼 내의 모든 디지털 콘텐츠는 '가치'를 형성할 수 없습니다. 그래서 디지털 자산의 소유권을 증명할 수 있는 NFT 이용이 필수입니다.
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  • 컴퓨터 그래픽 : 세계를 형성하기 위해 시각적인 부분을 만드는데 컴퓨터 그래픽과 엔진이 필요합니다. 메타버스의 개념과 아이디어는 수십년 전부터 있어왔지만, 항상 이 그래픽 기술이 너무 후져서 몰입감을 방해했고, 매력이나 흥미도를 떨어뜨렸습니다. 하지만, 지금은 다르죠. 현실보다 더 현실같거나, 현실보다 더 아름답고 환상적인 비쥬얼을 만들어내면서 오히려 현실이 아닌 가상의 세계에 들어가고 싶게 만들어 주고 있습니다.
  • AI 기술 : AI는 활용도가 다양합니다. 가상 세계에서도 NPC가 필요할테니 음성인식 및 음성합성 기술은 필수이며, 수많은 데이터를 처리하고 학습해서 모두가 원하는 세계를 만들기 위한 콘텐츠를 끊임없이 공급해주어야 할 것입니다. 유튜브의 AI알고리즘이 우리의 유튜브 시청시간을 늘리듯이, 메타버스에서도 AI는 참여자들의 행동 패턴과 관심 콘텐츠를 분석하면서 개개인에게 맞는 콘텐츠나 관계 형성, 경제 활동 추천 등을 구현할 것입니다.

 

메타버스 세계의 가치를 믿고 지향한다면, 인터넷, 블록체인, 컴퓨터그래픽, AI기술을 주목하고 관련 공부와 기업 탐색을 해야 합니다. 다음 편에서는 이 핵심 기술과 관련된 기업들을 알아보겠습니다.

 

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오미크론 변이 바이러스 확산 우려에도 게임, 메타버스, NFT 등의 주가는 견고하게 상승장을 유지하고 있습니다. 

코스피 지수가 하락해도 아랑곳하지 않는 모습을 보여주었죠. 코로나 상황과 무관한 언택트, 온라인, 디지털 기반의 비즈니스라는 점이 투자자들에게 전혀 공포감을 주지 못하는 것 입니다. 

 

이제 대부분 게임이나 엔터, 콘텐츠 회사는 NFT와 메타버스를 필수로 여기고 있습니다.

2021년 11월까지만 해도 희소성이 있었고, 선점 효과가 있어서, 아무런 관련 성과나 제대로 된 로드맵 검증이 없어도 우리 회사도 메타버스 합니다~ 우리 회사도 NFT합니다~ 선전만 하면 주가가 폭등을 했죠. 이는 거품이 맞습니다. 이를 지켜본 수많은 회사들도 뒤쳐질 수 없고, 투자자들을 붙잡아야 하기에 너도나도 메타버스, NFT 키워드를 갖다 붙이기 시작합니다.

 

와이제이엠게임즈는 붐버스를 인수하여 메타버스 사업을 추진할 것을 밝혔습니다.

컴투스와 게임빌도 컴투버스라는 신사업을 발표했고, 이 기대감에 상승 했죠. 

 

아이러니하게도 꽤 오랜기간 거품이 유지되고는 있습니다. 그치만 이제 슬슬 옥석을 가려야겠죠. 어떤 곳이 살아남을까요? 

 

메타버스 이해하기

개인적으로 메타버스는 아직 AR, VR 기술의 상용화, 편의성, 사용자 경험면에서 나아가야 할 길이 너무 많이 남았고, 그 시기도 멀었다고 보고 있습니다. 흉내와 모방 그리고 그럴듯한 계획만 가득한 테마인 것 같습니다. 그래서 단기적으로는 기업들이 메타버스 서비스나 콘텐츠로 수익을 낼 수 없다고 판단합니다. 하지만, 3년~5년 뒤에는 얘기가 다를겁니다. 지금 메타버스 관련 사업에 주목하고, 투자하는 것은 바로 그, 다소 먼 미래에 살아남을 기업을 찾아 투자하는 것입니다. 그래서 메타버스 테마 주식은 단기적인 수익을 노린 것이라면 급락에 주의를 기울여야 합니다. 적절한 수익을 실현하면 빨리 익절하고 나오시고, 다른 테마를 찾아 떠나시든 장기투자를 하시든 결정을 하셔야 합니다.

 

NFT 이해하기, NFT 작품 만들기

NFT도 메타버스와 핫한 테마이죠. 이는 블록체인 기술을 바탕으로 실제 비즈니스로 성과가 나오고 있는 산업입니다. 법제화 세금, 소유 및 저작에 대한 법적 권리 등 풀어야 할 문제가 많은 것은 사실이지만, 문제없는 기술이 어딨습니까? 그 문제보다 발생할 가치가 몇백배는 더 크죠. NFT는 메타버스처럼 환상이나 뜬구름 잡는 미래를 얘기하기보다 지금 당장 눈앞에서 사용이 가능하고 변화가 일어나고 있는 분야입니다. 

NFT를 직접 만들어서 판매하고 싶다면, 이 영상에서 배워보시길 추천합니다. 

NFT는 디지털 자산 토큰으로, 디지털 자산의 고유한 소유권, 원본 증명해주는 기술입니다. 

게임, 예술품 중심의 디지털 자산이 NFT로 발행되고, 이 둘을 중심으로 시장을 확대해가며 21년 9월에는 43억 달러 규모로 커졌습니다. 그리고 NFT는 향후 미래에 메타버스와 결합될 가능성이 무궁무진하고, 그렇게 될 수 밖에 없죠. 

 

NFT로 발행된 디지털 파일(자산)은 서로 다른 가치의 고유한 개체로 존재하게 되어서, 세상에 단 하나뿐이라는 희소성이 인정되고, 위변조가 불가능하기 때문에 더욱 높은 가치가 부여됩니다. 위변조가 물리적으로 불가능한 블록체인 상에 출처, 발행 일시, 소유자, 소유자 이전 내역 등이 모두 기록되고 공개됩니다. 

 


NFT 관련주는 다음과 같습니다. 

게임빌, 서울옥션, FSN, NHN, 컴투스, 엠게임, 롱투코리아, 아프리카TV, SNK, 카카오, 이즈미디어, 엔씨소프트, 하이브, 초록뱀미디어, 아톤, 블루베리 NFT, 위메이드, 다날, 카카오게임즈, 네오리진, 신한지주, 한컴MDS, 폴라리스오피스, 바른손, 에이스토리, 갤럭시아머니트리

 

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메타버스 관련주는 다음과 같습니다.

와이제이엠게임즈, 엔피, 씨엠에스에듀, 위지윅스튜디오, LG이노텍, 엠게임, 맥스트, 자이언트스텝, 아이엠, 선익시스템, 덱스터, 비케이탑스, 한빛소프트, 이노뎁, 이랜텍, 비비안, 디어유, 에이트원, 알체라, 코세스, 가온미디어, 칩스앤미디어, 지니뮤직, 주연테크, 옵티시스, 동아엘텍, 동운아나텍, APS홀링스, 바른손, 제이엠티, 드래곤플라이

 

 

 

 

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